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Châteaux de la Loire : Chenonceau

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Les vacances de la Toussaint ont été l'occasion pour votre serviteur et sa moitié de réaliser, n'ayons pas peur des mots, une sorte de petit rêve : une plongée de trois jours dans le coeur tourangeau de notre Histoire, la Loire et ses châteaux.

Férus tout deux de musées, châteaux et autres ruines c'était une virée que nous avions hâte de faire !

Nous avons visité trois châteaux : Chenonceau le vendredi, Chambord le samedi et Villandry le dimanche.

Commençons donc par le commencement :

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Première impression : yeux écarquillés et grand sourire aux lèvres. Voir de ses yeux, après tant d'années à l'admirer via des photos ou dans des documentaires, quelque chose de si beau, c'est avant tout un grand bonheur.

Chenonceau est le second château de la Loire le plus visité (après Chambord et avant Villandry si je ne dis pas de bêtises), il bénéficie donc d'une grande affluence de visiteurs ce qui, combinéà ses deux autres avantages, sa petite taille et et le fait qu'il soit privé, lui permettent d'être très bien tenu et très bien aménagé.

Par exemple : la rampe d'accès pour fauteuils roulant est en tuffaut et complètement intégrée aux marches d'entrée. C'est le genre de détails qui font la différence. Autres exemples

- dans chaque pièce se trouve une composition florale créée par l'atelier du château

- dans chaque cheminée, il y a un feu. Un vrai, qui brûle et tout !

Cela contribue à donner de la vie au château, car trop souvent les châteaux à visiter sont désespérément vides et sans vie. Ce n'est donc pas du tout le cas ici et vous pouvez profiter de la chaleur, du bruit des bûches qui craquent et de l'odeur de bois.

Pour ce qui est de la visite :

L'intérieur 

L'intérieur de Chenonceau est très beau car très rempli : tapisseries, meubles, fleurs et cheminées en marche, accessoires divers (cuisine bien remplie par exemple), tout cela contribue à la création d'une ambiance très agréable. 

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La chapelle, préservée de l'ire des révolutionnaires grâce à l'idée de la propriétaire de l'époque, madame Dupin, d'en faire une réserve à bois.

 

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Le lit de la chambre de la favorite de Henri II, Diane de Poitiers.

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La galerie, longue de 60 mètres. Construite à la demande de Catherine de Médicis (inauguré en 1577) sur la base du pont construit à la demande de Diane de Poitiers (pour aller chasser de l'autre côté) et inauguré en 1559. 

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Les magnifiques cuisines et les cuivres resplendissant. A noter que les cuisines comportent l'office, la salle à manger du personnel et les cuisines à proprement parler.

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Meuble du Salon François 1er.

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La cheminée du salon Louis XIV, l'ancre inversée de la cheminée indique la présence d'un bâtard au sein du château.

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A l'époque, quand on rend visite à quelqu'un, on lui offre un portrait de soi-même. La classe.

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Détail d'un meuble de la chambre de Gabrielle d'Estrée, favorite du roi Henri IV.

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Vue de la terrasse, de la même chambre.

 

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Maccabre chambre de Louise de Loraine, veuve du roi Henri III, qui peint les murs et les plafonds en noir, y ajoute des décorations type pelle de fossoyeur et crânes, s'habille de blanc (couleur du deuil royal) et passe les onze dernières années de sa vie à prier. 

La quasi intégralité du château se visite, c'est assez remarquable pour qu'on le souligne. Le second niveau de la gallerie est consacréà l'histoire du château à travers l'ensemble des propriétaires, très bien organisé et intéressant. Du moins, tant qu'il n'y a pas d'enfants qui courent et qui hurlent...

Mention spéciale : la surveillance vidéo

Nous sommes tous les deux d'un extrême INTOLÉRANCE envers les gens qui ne respectent pas les monuments historiques. Photos avec flash, tripotage des meubles, cuivres, tapisseries et même tableaux nous donnent des envies de meurtres. Je suis d'ailleurs pour une interdiction des appareils photos et des téléphones portables à l'intérieur du château de Versailles par exemple.

Bref, à Chenonceau il n'y a pas de surveillant dans les salles, mais la surveillance vidéo permet de rappeler à l'ordre les indélicats ce qui est très efficace. 

L'audio-guide 

Je prends le temps de parler un peu du support de notre visite pour deux raisons. D'abord, il était vraiment très bien. Ensuite, c'est parce que nous avons découvert trois châteaux avec à chaque fois un "support" différent : l'audio guide pour Chenonceau, le mystérieux HistoPad de Chambord et un guide (un vrai, un être humain) à Villandry.

L'audio guide de Chenonceau vous coûtera 4,5€, ce qui fera grimper le prix de l'entrée à 17€, mais il vaut largement ce prix. Il s'agit en fait d'un Ipod sur l'écran duquel vous sélectionnez le numéro de la salle où vous vous trouvez et écoutez le commentaire. L'avantage de l'Ipod et de son écran, c'est qu'en même temps que vous avez le cmmentaire, des illustrations s'affichent. Vous ne comprenez pas de quel meuble ou quel tableau  le commentaire parle ? Il s'affiche sur l'écran. Une foule dense vous bouche la vue ? Vous pouvez admirer le tableau en toute tranquilité.

A mon avis, c'est un supplément indispensable pour profiter au mieux de votre visite. En plus, il y a un commentaire spécial enfant :)

Les extérieurs

Les extérieurs de Chenonceau sont magnifiques, en plus de la vue sur le Cher de chaque côté du château, on peut admirer deux jardins de styles différents : le jardin "Diane de Poitiers" et le jardin "Catherine de Médicis". Point important, alors que nous les avons visité en fin d'année, les jardins étaient encore très fleuris et très bien entretenus.

En repartant vers le parking, nous sommes passé après l'orangerie par la cour de la ferme du 16ème siècle (qui nous a rappelé le faux village normand des jardins de Versailles) avec un bassin plein de canards et d'oies. Après ce hameau, nous avons visité avec plaisir les jardins du château, très fournis et très bien organisé. Un coucou aux ânes, un passage par le petit labyrinthe (pas extraordinaire à cette période de l'année), un tour curieux vers les caryatides, hélas laissées à l'abandon et très dégradées.

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De gauche à droite : le jardin de Diane, le Cher et le château

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La tour dans la cour de ferme

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Le potager des fleurs

Arrivés un peu avant midi, nous y avons passé de longues heures pour profiter un maximum du château et de ses extérieurs.

Ce fut une très belle journée qui annonçait un week end sous le signe de l'émerveillement (et d'une météo impeccable !).

 

Slagash


Qu'arrive-t-il à Games Workshop ? Chapitre 1 : La Fin des Temps

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Bonjour à tous !

Vous êtes très nombreux à venir sur ce blog via des articles parlant de l'après Fin des Temps "The End Time", sur les socles ronds, sur la V9 à venir etc.

Aujourd'hui, tout cela paraît très lointain. 

Je vais tenter, je dis bien tenter, de revenir sur les événements des derniers mois. L'exercice n'est pas facile pour plusieurs raisons : je n'ai pas lu avec attention le dernier tome de The End Time et je n'ai acheté aucun produit Age of Sigmar, tout au plus j'en ai lu les règles gratuites génériques et celles de 2-3 anciennes armées. 

 

Qu'arrive-t-il à Games Workshop ?

 ou les soubresauts schizophréniques du Toucan

 

Chapitre 1 : la Fin des Temps

Septembre 2014, l'univers IRL de Warhammer Battle est en ébullition, forums, blogs, clubs, magasins, tout le monde ne parle que d'une chose : le retour de Nagash ! Le grand nécromancien, la légende ultime de Battle, est ressucité. C'est un séisme : non seulement il ne fait pas que revenir, mais il débarque avec un très gros livre "Nagash", racontant le retour du big boss, mais annonçant aussi des changements dans le Vieux Monde tels que nous n'en avions JAMAIS lus : guerre civile Bretonienne, destruction totale de la Tilée et de l'Estalie par les Skavens etc. C'est le Game of Thrones (ou plutot le Walking Dead !) de Warhammer : les morts parmi les personnages nommés et connus sont nombreuses. On sent déjà que ce premier tome annonce un final apocalyptique qui annoncera la future V9 de Warhammer.

Mars 2015, sortie de "Archaon", dernier tome de la fin des temps, conclu six mois effrénés par la fin du Vieux Monde. Tout le monde est choqué. Choqués, nous l'avions déjàété par la rapidité des sorties de la Fin des Temps : en 6 mois, nous avions eu Nagash, Glotkin, Khaine, Thanquol et Archaon. En 6 mois Nagash était revenu, les Rois des Tombes éradiqués, l'Empire avait été dévasté, Karl Franz quasi-déifié, les elfes s'étaient génocidés et réunifiés sous l'égide de Malékith, les Skavens avaient pratiquement rayés les Nains de la carte, 80% des personnages spéciaux étaient morts, les Orques et Gobelins et les Ogres s'étaient tournés les pouces, le Bretoniens avaient fait de la figuration et finalement, le Vieux Monde avait explosé. 

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A peine nous avions eu le temps de nous remettre d'un livre, un autre arrivait avec son lot d'événements radicaux.

Côté règles, la Fin des Temps avait introduit de nombreux éléments : nouveau domaine de magie, nouvelles unités, nouveaux personnages, règles de combat souterrain  et de combat urbain, de nombreux scénarios et des parchemins de bataille, formation avec des unités imposées donnant des règles spéciales avantageuses.

Tout semblait, pour moi, indiquer une évolution très positive :

  • des formations d'armées basées encourageant le respect de l'historique 
  • néanmoins la possibilité de mixer beaucoup d'armées (elfes, réunification du chaos etc)
  • des scénarios à tout va
  • des règles de combats dans différents environnements

 Tout cela m'apparaissait comme très positif. Même avec la fin du monde (littérale), d'un point de vue ludique j'étais confiant. Et la suite m'aura même donné raison, mais nous y reviendrons.

 

J'aimerai faire un aparté sur cette Fin des Temps. Au départ ça ne devait être que l'introduction à mes articles suivants, mais j'ai eu envie de développer ce qui suit parce que j'ai l'impression que c'est passé inaperçu (ou plus probablement que Age of Sigmar a balayé tout intérêt pour The End Times).

Premièrement, il faut rappeler que la Fin des Temps est quelque chose qui a ététrès longuement préparé par Games Workshop. On ne pond pas un millier de pages de fluff, des illustrations, des règles et autant de nouvelles figurines en un rien de temps. A vue de nez c'était dans les cartons depuis plusieurs années. Cela semble être confirmé par la rumeur disant que le chaudron de sang elfe noir et les furies plastiques auraient dû sortir à l'occasion du livre "Khaine". Rappelez-vous : c'est le seul livre sorti sans être accompagné de figurines.

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Hors, le chaudron et les furies sont sortis en 2013, tout ça était donc bien prêt au moins un an avant la sortie du livre. Cette hypothèse a aussi le mérite de peut-être expliquer, en partie, le prix exorbitantde la boite de furies, destinées à faire partie de la série de figurines de The End Times, donc un chouilla plus cher.

D'un point de vue fluff, les événements de la Fin des Temps ont été introduits depuis 2013 soit dans les livres d'armées (Comtes vampires, hauts elfes et elfes sylvains), soit par le livre "Le Sang de Sigmar", campagne narrant les combats du Théogoniste contre Manfred von Carstein et introduisant le projet de résurrection de Nagash, la muraille d'os autour de la Sylvanie etc. Tous ces éléments constituent le postulat de départ du livre Nagash.

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Deuxièmement, il semble que la Fin des Temps ait été précipité. Six mois pour détruire trente ans de fluff, Games Workshop a fait fort ! Le rythme auquel les livres sont sortis était proprement infernal, alors que Games Workshop aurait pu très facilement faire durer la campagne un ou deux ans, faisant évoluer le jeu graduellement. La Fin des Temps aurait été une V9 évolutive. On aurait commencé avec les changements du livre Nagash : 50% de seigneurs, nouveau domaine de magie générique et environnement hanté pour les décors, et au fur et à mesure, les choses auraient progressées. Les joueurs auraient eu le temps de s'adapter et, j'en suis sûr, auraient très bien accueilli cette manière de faire.

Tout condenser sur six mois n'a pas vraiment de sens, même pour Games Workshop. 

Souvenons-nous de la gestion catastrophique des stocks des livres : des exemplaires limités sur lesquels tout le monde s'est jeté (au début !), des ruptures de stocks, des précommandes qui s'envolent en 5 minutes, puis la sortie des mêmes livres en couvertures souples, en nombre suffisant cette fois. Le manque de préparation pourrait aller dans le sens d'une précipitation du planning.

Ce qui à l'air d'appuyer cette théorie, ce sont encore des rumeurs comme quoi il y aurait dû y avoir plus de livres. Est-ce vrai ? Est-ce que les livres concernant les factions du Bien ont été zappés ? Par sûr, après tout, les livres sortis forment une histoire à peu près cohérente et il ne semble pas y avoir de trou béant, ce qui aurait été visible si 200 pages de fluff sur les nains, l'empire ou la bretonnie avaient été supprimées. 

Pourtant il y a aussi des éléments qui éveillent nos doutes, en gros, toutes les choses introduites dans le Tome Nagash et qui ne sont jamais réutilisées du genre la résurrection de Settra, la quête des Élus de Wurzag etc. Tout ça est assez gros. 

Je pense que Games Workshop a voulu concentrer l'histoire de la Fin des Temps après le premier tome et que les suivant ont étéécrits pour aller à l'essentiel, mettant de côté des éléments "secondaires". Mais ça n'explique pas cependant des manques énormes dans cette histoire, comme l'absence totale de la Prophétie de la Chute de Malékith. Games Workshop n'utilise pas des éléments plus qu'iconiques comme cette prophétie, alors que tout le monde l'attendait, et d'un autre côté on nous ressort (très probablement) Constant Drachenfels, personnage ayant disparus depuis la V3 de Battle et la V1 du Jeu de rôle. 

Si ça vous intéresse, certains ont listé (de manière subjective et non exhaustive) les incohérences de la série dans ce sujet sur le Warfo

Le contraste est important entre la cohérence étalée depuis 2012 dans les divers livres d'armées et la campagne Sang de Sigmar (qu'on peut facilement considérer comme le Tome 1 de la série) jusqu'au livre Nagash et la suite, récit effréné bâclé en 6 mois qui aboutit à la fin du monde. 

 

Voilà donc le schéma qui reviendra tout au long de ma future "analyse" et qui a donné le sous-titre "les soubresauts schizophréniques du Toucan" : un savant mélange d'excellentes idées et d'incompétences crasses gâchant tout. Dommage.

Toutefois, en écrivant tout ça, en me replongeant dans la Fin des Temps (qui a été très vite oubliée avec Age of Sigmar), je me dis qu'il y avait quand même un potentiel de fou avec cette série. 

 

Slagash

 

 

Critique : Star Wars, le réveil de la Force (avec spoilers évidemment)

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Bonjour tout le monde.

Je pensais attendre de pouvoir voir le film en VO, mais j'ai craqué et j'y suis allé cet après-midi, en VF, tans pis.

Autant le dire tout de suite : j'ai été déçu par le film, enfin, par de nombreux éléments. Je ne vais pas détailler tout le film, mais simplement utiliser le système des plus et des moins.

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Les plus :

- Globalement, la première moitié du film 

- L'origine du personnage de Finn : un stormtrooper qui déserte, c'est un gros changement par rapport à la trilogie originale. Ça humanise beaucoup ces soldats.

- Rey, et plus précisément son actrice, pour moi c'est la vedette du film

- la planète Jakku, et le receleur

- Han Solo et Chewie, c'est vraiment sympa de les revoir aux commandes du Faucon Millenium. D'ailleurs le passage avec les "partenaires" des contrebandiers et les créatures voraces est un de mes moments préférés

- l'humour, très présent, même si parfois c'est un peu malvenu (comme la réplique de Poe quand il se fait capturer)

- Le jeu d'échec holographique dans le Faucon ^^

- Snoke, même s'il sort de nulle part, l'hologramme géant est hyper badass.

- La mort de Han Solo, seul moment fort du film

- BB-8, trop chou ! Le coup du briquet, quand il est secoué dans le Faucon Millenium... Il est très bien, mais du coup ça reste un substitut de R2D2.

- La 3D marche très bien dans les films de SF comme celui là

- Les scènes de combats avec des vaisseaux

 

Les moins :

- Pas assez de background, le Premier Ordre sort de nulle part, tout comme Snoke, c'est vraiment très flou. On a l'impression que rien n'a bougé depuis la victoire de l'épisode 6.

- Les stormtroopers qui sont encore utilisés comme de la chair à blaster. Déshumanisation totale, alors que le tout début allait dans le bon sens et que Finn est la preuve qu'ils sont de vraies personnes, ben non, ce sera seulement des bonhommes blancs, incapables de faire quoi que ce soit et attirant systématiquement les blasters ennemis.

- Les copiés collés des personnages : pseudo Dark Vador, pseudo Empereur, pseudo Grand Moff Tarkin, pseudo Yoda... Raaah !

- Les copiés collés du scénarios : 

  • Le contexte : Empire vs Rebelle, rien n'a changé.
  • Le message super important caché dans un droïde, lui même caché sur une planète désertique
  • Une énième étoile de la mort, que les gentils vont faire exploser une énième fois, au dernier énième moment

- Les méchants décevants :

  • Kylo Ren, charisme d'une huître dès le moment où il enlève son casque. Casque qu'il ne met que pour ressembler à son idole grand papa Dark Vador. En gros, un adolescent en crise, un peu gothique, groupie qui veut ressembler à son idole. Et qui pique des crises de colère ! Comment ce gosse peut vouloir être du côté obscur alors qu'il doit très bien savoir que Vador est revenu vers la lumière, je n'y comprends rien.
  • Le pseudo Moff Tarkin, zéro charisme lui aussi.
  • Capitaine Phasma, l'arnaque totale. J'en attendait beaucoup dès la première bande annonce. Au final : On ne la voit jamais combattre, fait de la figuration dans 3-4 scène et fini dans un concasseur d'ordure. Sérieux ?
  • Snoke, badass mais comme il n'a pas d'influence sur le film...

- Le Deus Ex Machina de R2D2 qui, soudain, décide de se réveiller et d'apporter la fameuse carte pour retrouver Luke. D'oùça sort ?

- D'où sort le vieux du début ? Pourquoi il a le bout de puzzle manquant ? 

- L'impression de teen-movie : quand Finn, Rey et Kylo sont ensemble on dirait une série d'ado dans l'univers de Star Wars.

- Le peu de combat avec sabre laser qu'il y a est très décevant parce que d'un côté on a Kylo qui n'est pas un gros gros boss, même s'il gère pas mal, et de l'autre, Rey ou Finn qui n'ont aucune idée de ce qu'ils font. Ça parait très en dessous des combats de la prélogie.

 

Dans l'ensemble, ce n'est pas un mauvais film, mais j'ai été déçu, parce que j'ai eu l'impression de revoir l'épisode 4, avec des personnages moins charismatiques. 

A un moment je me suis dit qu'ils allaient échouer à faire pêter l'arme, que la Résistance allait être détruite et que ça allait lancer d'énormes enjeux pour les films suivants. Mais non. C'est un Star Wars, et il respecte les codes de Star Wars, mais au bout du 7ème film, la recette commence à ressembler à du réchauffé. J'aurai aimé qu'on réutilise les codes pour les bousculer un peu. Tans pis.

 

Slagash

Le Noël ludique de Slagash

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Bonjour à tous !

Tout d'abord, je vous souhaite une très bonne année 2016, pleine de réussite, avec une montagne de figurines non peintes qui fond :)

La période des fêtes de Noël a pour moi été propice à la découverte de nouveaux jeux, jeux dont je vais vous parler aujourd'hui. 

 

Timeline

Beaucoup d'entre vous doivent connaître ce petit jeu de carte très simple et familial. Le principe est de se débarasser de toutes ses cartes (représentant des inventions, évènements, oeuvres etc) en les plaçant correctement dans une frise chronologique (timeline), constituée par lesdites cartes. Plus il y a de cartes de placées, plus il devient difficile de ne pas se rater. 

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Il existe plusieurs boites de Timeline parmi lesquelles : Inventions, Multi-thème, Musique et Cinéma, Évènements, Sciences et exploration...

Il faut savoir que toutes les boites sont compatibles entre elles, augmentant facilement la rejouabilité.

De toutes les versions auxquelles j'ai pu jouer, ma favorite est celle sur les événements, beaucoup plus orientée Histoire que les autres. Ce qui ne l'empêche pas d'être très variée (on trouvera notamment "la formation de la Lune" et "Le premier accident de train"). La boite "Musique et Cinéma" manque un peu de références anciennes (sur la musique classique par exemple, voire des chansons médiévales) et de références récentes du cinéma (Harry Potter par exemple). Cela dit je pense que c'est une boite qui peut être très efficace avec des personnes de différentes générations.

Et pour ne rien gâcher, chaque carte est très joliment illustrée :)

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Un soir, après quelques parties de Timeline classique avec mes frères et mes parents, mon grand frère à sorti la version Star Wars du jeu. Bon, mes parents ont fui.

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Cette version fonctionne exactement de la même manière que les autres, mais ne concerne que les scènes de la trilogie originale. J'étais un peu sceptique, mais finalement il marche très bien ! La première difficulté est de replacer mentalement la scène dans la trilogie. Les trois films étant mélangés, lors des scènes de batailles spaciales il est facile de se tromper entre l'épisode IV et VI. La seconde, c'est le découpage très fin des événements. Il n'y a pas de carte "Bataille d'Endor", ça va plutôt être "Leia est touchée par un blaster", "Les ewoks détruisent le marcheur TRTT", "Un ewok meurt"... Essayez donc, à froid, comme ça, de les mettre dans l'ordre...

Bref, ça nous a tellement plus que l'on a ressorti le coffret VHS (oui madame, VHS !) de la trilogie, coffret édition spéciale en VOSTR de 1997 s'il vous plait, et qu'on a regardé l'épisode IV (ce qui a amfplifiée mon impression de départ sur l'épisode VII : c'est un remake).

Un jeu que je conseille à tout fan de la trilogie, du fan de base à l'utra fan, du moment qu'ils ont d'autres fans autour d'eux pour jouer.

 

Les Bâtisseurs

Jeu de cartes en boite métalique, comme Timeline, par le même concepteur d'ailleur. 

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Le principe : vous devez construire des bâtiments avec des ouvriers. Chaque bâtiments demande un certain nombre de ressources et chaque ouvrier en ammène un certain nombre aussi (plus ou moins selon la qualité de l'ouvrier, de l'apprenti au maître). Plus l'ouvrier est efficace, plus il coute cher. Chaque bâtiment construit rapporte de l'argent et du prestige. Le premier à arriver à 17pts de prestige à gagné.

C'est un jeu simple qui se met en place rapidement et qui demande surtout du calcul et de la stratégie. Quelles sont les ressource sque m'apportent mes ouvriers ? Quel bâtiments puis-je construire rapidement avec ces mêmes ouvriers ? Ai-je assez d'argent pour mettre mes ouvriers au travail ? Etc etc.

Personnellement c'est un petit coup de coeur. La mécanique est simple et fonctionne très bien : j'y ai joué une demie-douzaine de fois, à 2, à 3 ou même à 5 alors que la limite est normalement à 4. J'aime aussi beaucoup les dessins, surtout des bâtiments qui ont une très bonne tête. 

Le seul reproche que j'aurai à faire à ce jeu c'est l'absence d'interaction entre joueurs. La seule influence que les autres peuvent avoir sur vous c'est de recruter les ouvriers ou les chantiers que vous vouliez. Ce n'est donc pas un jeu d'ambiance du tout, mais je pense qu'il est très facilement personnalisable avec des règles maisons. J'ai déjà des idées pour ajouter quelques règles comme débaucher des ouvriers des joueurs adverses ou instaurer une bourse d'échange... 

Il existe une autre version du jeu, sur le thème de l'antiquité, qui semble apporter plus de subtilités avec des malus de prestiges, des prêts etc. Un très probable futur achat quand les parties se seront accumulées. 

 

Monopoly : Game of Thrones

Ma copine est "Monopoly addict", et nous sommes tout les deux des fan de la série Game of Thrones (elle a aussi lu tous les livres alors que j'ai lutté très longtemps pour finir le premier tome), on nous a donc offert cette très belle édition du Monopoly.

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Au programme : un Monopoly classique, avec le look de la série télévisée. On a donc de beaux pions thématiques, des villages et châteaux au lieu des maisons et hotels, des billets marqués des symboles des différentes maisons etc. 

Les propriétés sont à peu près cohérentes, les cités libres sont ensemble par exemple, les sites au delà du Mur aussi etc. Chaque case est illustrée par une photo de la série. L'ensemble est très classieux.

Le point négatif : absolument aucune règle qui diffère du Monopoly classique. Si je peux comprendre ce parti pris, je le trouve un peu dommage. En tout cas, alors que nous jouions, nous avons beaucoup ris en imaginant une version Game of Thrones du jeu "Destin", avec son lot d'assassinats, de complots, etc.

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Mais finalement après une partie, le Monopoly se prête bien à l'ambiance du Trône de Fer : les négociations sont absolument sans pitié ("Mais vend moi Quarth bon saaaanng !" "Nooon !"), en fait, le jeu entier est sans pitié. J'en ai d'ailleurs fait les frais en perdant le premier ^^

"Quand on joue au jeu du Monopoly GoT, soit on gagne, soit on meurt."

 

 

 

Grande séance de montage : la cavalcade Slaaneshi

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Bonjour tout le monde 

La période de Noël àété pour moi l'occasion d'enfin monter un certains nombre de figurines qui attendaient leur tour depuis bien trop longtemps.

Au programme : des chevalier de Caledor, des rabatteurs de Slaanesh et un char de Slaanesh, au total plus de 100 marius :)

On commence par une unité de chevalier haut-elfes que j'avais acheté en occasion, déjà montés et sous couchés en blanc. Après un arrachage de têtes en règle pour les remplacer par des têtes de démonettes, un nouvel étendard et deux pinces démoniaques :

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La seconde unitéà passer sous le scapel de mon esprit malade fut une autre unité de chevaliers haut-elfes, cette fois ci, achetée à vil prix (13€), et donc encore en grappe. J'ai alors découvert que les têtes des chevaux étaient à assembler, et que sans ajouter les grosses pièces d'armures, elles avaient un air de monture de Slaanesh...

J'ai donc laissé libre court à mon imagination et converti chaque tête d'une manière différente, avec des résultats plus ou moins heureux mais satisfaisant dans l'ensemble (à mon avis). Les montures faites, je me suis attaqué aux cavaliers : nouvelles têtes, nouveaux bras, des boucliers issus des rabatteurs et un nouvel étendard :

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Vous aurez remarqué la démonette montée, assemblée à partir de pièces inutilisée du char de Slaanesh. J'ai en effet remplacé les montures de Slaanesh par des destriers haut-elfes qui m'étaient restés d'une commande de peinture précédente.

Et en parlant du char :

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Le monter n'a pas été une partie de plaisir, j'ai bêtement paumé la notice de montage, et sur une pièce comme ça, pleine de rouages et de petits morceaux ça n'aide pas franchement. J'ai heureusement trouvé un blog décrivant le montage du char exalté, la plus grande version du char, ce qui m'a beaucoup aidé. 

La dernière unité, les rabatteurs, ont été assemblé de manière classique, sans conversion particulière, parce que j'aime beaucoup ce kit :

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Petite photo de groupe :

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Il me reste à peindre tout ce petit monde, ce qui ne va pas être fini tout de suite, évidemment. 

J'espère pouvoir vous montrer ces figurines finies dans un délai convenable ^^

 

Slagash

Château de la Loire : Chambord

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Deuxième étape de notre week end Tourangeau, une journée complète dans le cadre idyllique de Chambord !

Ah, Chambord... Que dire de la première impression ? La même chose que pour Chenonceau, c'est à dire un grand "Wahou", mais plus grand, plus fort, plus imposant. C'est quand même LE Château de la Loire, le plus grand, le plus connu, le plus visité.

Que de qualificatifs me direz-vous, mais c'est vraiment l'effet qu'il m'a produit.

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Ce qui me frappe le plus, c'est l'extravagance totale et excessive de l'architecture. C'est une véritable orgie de sculpture, de sur-sculpture, de fioritures dans les fioritures, de corniches travaillées à l'extrême... Et que dire de ces improbable "mamelons" démesurés sur les tours principales ? Les chiffres sont éloquents : 156 mètres de façade, 426 pièces, 77 escaliers, 282 cheminées et 800 chapiteaux sculptés (merci Wikipédia).

Illustrations :

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Chambord n'est pas privé, c'est un monument national, et donc gratuit pour les ressortissants de l'union européenne de moins de 26 ans. Combinéà son ampleur sans comparaison avec Chenonceau, il est moins bien tenu. Moins bien entretenu, moins bien aménagé et moins bien surveillé, donc, malheureusement, plus dégradé et plus vide. 

L'intérieur :

Enfin, plus vide, qu'on s'entende, les salles à visiter sont meublées, tapissées etc. Mais le château est composé de grands halls autour de l'escalier central qui, du coup, font un peu tristounets. 

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La photo n'est pas de moi, et les murs n'étaient pas couverts, mais ça donne une idée des grands espaces que l'on trouve dans ce château (et ça vous permet d'admirer le plafond !

Le château a la réputation d'être un nid à courant d'air, et pour cause ! Le magnifique escalier à double hélice (imaginé parait-il par Léonard de Vinci, rien que ça !) est complètement ouvert, de la terrasse au rez-de-chaussée. Ajoutez àça les ouvertures dans les halls et vous obtenez logiquement de beaux coups de vents. Si vous visitez ce château hors période estivale, prévoyez une veste !

Je n'ai pas pris beaucoup de photos des intérieurs, un peu trop absorbé par l'Histopad, dont je vous parlerai très bientôt. Et puis aussi, le site internet de Chenonceau et son article Wikipédia permet de disposer des photos et des noms de toutes les pièces, ce qui me permettait de vous redonner les noms des pièces, mais concernant Chambord, et ses 400 pièces, c'est plus problématique...

Du coup, voici tout de même quelques vues (pas toutes de moi) :

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Quelques pièces du château sont consacrées à Henri d'Artois, le Comte de Chambord et prétendant au trône de France de 1844 à sa mort en 1883. Je découvrais alors que la monarchie fut très proche d'être restaurée en 1873, mais manifestement c'est son attachement au drapeau de ses ancêtres qui enterra ses espoirs. 

D'une manière générale, le Chambord m'a beaucoup appris (ré-appris ?), l'histoire de la monarchie post révolutionnaire grâce à de nombreux tableaux et, donc, à ce focus sur le duc de Chambord. L'arrivée au pouvoir de Louis XVIII, puis de son frère Charles X, la naissance de "l'enfant du miracle" et théorique Henri V et sa mort, signant la fin des prétentions des Bourbons français, et le report des espoirs des royalistes sur le Duc de Paris. 

Mais alors, me direz-vous, c'est bien le comble d'apprendre sur ces rois alors que le château de Chambord, tout le monde sait que c'est la demeure de François 1er ! Certes, vous avez raison. Mais c'est le lot de beaucoup de demeures de ne plus conserver grand-chose de leur aspect initial (extérieur parfois, intérieur toujours), logique quand l'occupation s'étale sur plusieurs siècles.

C'est là qu'intervient l'Histopad...

L'Histopad 

Je vous parlais des bienfaits de l'excellent audio guide du château de Chenonceau, je vous parlerai cette fois-ci d'un support de visite tout autre, après l'Ipod, la tablette !

Le principe est simple, sur cette tablette vous avez :

- un plan interactif, très utile car Chambord c'est grand. Et mieux encore, il enregistre les pièces que vous avez visité, les pièces se remplissent alors en couleurs sur le plan, cela facilite grandement la visite. 

histopad

- Dans chaque pièce, vous avez une vue 3D simplifiée en gris d'où ressortent les tableaux et les éléments remarquables de la pièce. Si vous cliquez dessus, la légende du tableau ou d'autres informations s'affichent. 200 oeuvres sont donc décrites, et pour certaines vous pouvez même accéder à des informations supplémentaires sur les détails des oeuvres.

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- La remontée dans le temps ! Dans plusieurs pièces, en plaçant la caméra de la tablette sur un symbole, l'écran se transforme en une fenêtre sur le 16ème siècle. A ce moment là, si vous promenez l'écran devant vous, vous voyez la pièce dans laquelle vous êtes dans l'état où elle devait être à son origine. Attendez-vous à voir disparaitre les tableaux et la tapisserie et à voir apparaitre de la paille, à entendre le bruit du feu dans la cheminée, les aboiements des chiens rentrant de la chasse etc. Plus encore, vous pourrez là aussi accéder à des informations sur des détails tels que les outils de la chasse, le porte-condiments, les tables de banquets sur tréteaux etc. Enfin, en farfouillant parmi les objets, vous trouverez les pièces d'un trésor. Une fois toutes réunies, vous débloquez alors une vidéo prise du point le plus haut du château.

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L'Histopad permet donc d'avoir à peu près les mêmes informations qu'un audio-guide, d'avoir toutes les légendes des oeuvres exposées et des retours dans le temps très réussis !

Le prix : 8€. Un peu cher si l'on a à payer l'entrée plein tarif, mais on peut très facilement se contenter d'une tablette pour deux, c'est ce que nous avons fait et c'est largement suffisant.

Les extérieurs

 Chambord possède un immense parc, plus de 5000 hectares tout de même, mais ce n'est pas un parc que l'on visite. Pas de jardin non plus, à la différence de Chenonceau et de Villandry. Malgré tout, les extérieurs de Chambord, ce sont surtout les terrasses. Accessibles via le fameux escalier, on accède alors à une très belle vue sur les alentours.

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 Côtééquipement, les alentours du château sont un peu tristes, aucune table de pique-nique, rien n'est prévu pour que les touristes mangent à proximité. C'est un peu dommage, mais ça oblige du coup à faire marcher les commerces à proximité (qui ne sont pas légion non plus).

Nous avions préparé notre pique-nique et avons entrepris de le manger sur un banc dans la cour intérieure...jusqu'à ce qu'on nous signale que ce n'était pas autorisé. En toute bonne foi, nous n'avons pas vu un seul écriteau signalant cette interdiction. Heureusement que la sortie du château est possible, même en déposant l'Histopad à l'accueil pour le récupérer ensuite. C'est donc sur le muret qui longe le canal que nous avons mangé le midi.

Alors que le site du château annonce un temps de visite libre avec Histopad de 1h30 environ, nous y avons passé toute la journée, approximativement de 10h à 17h, boulimiques de châteaux et de musées que nous sommes. Le château propose des formules de visites guidées approfondies de trois heures, c'est probablement le genre d'option que nous choisirons la prochaine fois (car oui, il y a aura une prochaine fois !).

En conclusion, un château d'exception, qui, malgré son manque d'extérieurs à visiter, vous capte facilement des heures durant pourvu que vous soyez un tant soit peu passionné d'Histoire.

 

Slagash

 

Note : plusieurs photos de cet article ont été tirées de cette page

Livre : Le Manuel du Jedi, de Daniel Wallace

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Bonjour !

J'avais dans mon viseur depuis quelques temps les livres tirés de l'univers de Star Wars que sont les manuels du jedi, du sith, du chasseur de prime et du soldat de l'empire. Le hasard à fait que l'on m'a offert le Manuel du Jedi et le Manuel du Chasseur de Primes coup sur coup. J'ai très rapidement fini le premier, et j'ai été très agréablement surpris.

Le livre tout d'abord, est très agréable en tant qu'objet. La couverture est épaisse, classieuse avec un peu de relief et l'intérieur est en papier épais à gros grain et les pages sont irrégulières. Tout celà lui donne un petit air d'authenticité bienvenue, ça aide à entrer dans le sujet.

Le sujet justement, on est ici en présence d'un manuel co-écrit par plusieurs auteurs qui décrivent, à l'attention des futurs Jedi, les différentes phases d'apprentissage (initié, padawan, chevalier et maître) et les enseignements liés. Ainsi, dans la première partie à destination des initiés, on parlera du code vestimentaire, des 3 piliers du Jedi (Force, connaissance et autodiscipline) alors que les techniques de combat du sabre-laser et l'histoire des Sith ne sont abordées que dans le chapitre des chevaliers Jedi.

Le livre, en plus d'être une grande source d'informations concernant les Jedi, raconte également une histoire. En effet, il a connu pas moins de neuf propriétaires différents qui ont tous laissés leurs annotations dans les marges. Ces anciens propriétaires sont pour le moins intéressants : Yoda, Thame Cerulian, le Comte Dooku, Qui Gon Jin, Obi Wan, Annakin, Ashoka, Darth Sidious et Luke Skywalker. On retrace donc, à travers leurs commentaires, plusieurs décennies d'histoire et on trouve des clins d'oeils très bien vus. Ainsi, par exemple, Dooku commente la section des styles de combat au sabre-laser en disant qu'il trouve le style "duelliste" bien plus noble que les autres. Obi-Wan quant à lui écrit, à propos de la technique du démembrement, qu'il n'imagine pas l'utiliser un jour... 

Ou Anakin à propos d'une technique proscrite consistant à souveler les ennemis par la Force et de leur bloquer la trachée : "Est-ce si dangereux que ça ?".

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Point important, le livre et ses commentaires prennent en compte l'univers étendu de Star Wars, outre l'apparition d'Ashoka (padawan de Annakin dans la série télé The Clones War), les commentaires de Luke Skywalker parlent de sa femme et de son expérience en tant que formateur d'un nouvel Ordre Jedi (et des échecs de certains de ses apprentis). 

J'ai donc beaucoup appris sur l'Ordre Jedi qu'au final, on ne fait qu'effleurer dans les films. J'ai trouvé très intéressantes les parties sur les ordres non combattants de Jedi (Agricorps etc.), sur les variantes de sabres lasers, les différentes techniques de combat et de méditation, les races immunisées à la Force, les matières résistant aux sabre-lasers etc. 

Le tout est très bien illustré et très agréable à parcourir, je le conseille vivement à tous ceux qui veulent découvrir l'Univers Étendu de Star Wars, même en sachant que Disney l'a rendu "obsolète", ici seuls les annotations de Luke deviennent incohérentes avec l'épisode 7, le reste est tout à fait conforme.

A noter que l'édition française est très en deçà de l'édition américaine : en plus d'une plus belle couverture (non gâchée par un "Larousse" présent recto et verso...), il contient des "accessoires" comme des feuilles déchirées, une mêche de padawan ou encore un schéma gribouillé sur une serviette tâchée de café ! Si vous n'êtes pas anglophobes, vous pouvez profiter de cette édition plus complète, ce n'est pas de la grande littérature et ne doit donc pas être très difficile à lire).

 

Slagash

Boite de base Confrontation, merci Morikun !

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Je n'ai hélas que bien trop tardéàécrire ce petit article de remerciement, alors je me lance !

Il y a quelques mois, le camarade Morikun a organisé un grand concours sur son blog à l'occasion de ses 300 000 visites, et j'avais présentémon humble participation.

Il s'est avéré que je suis arrivé 31ème sur 56 et que j'ai pu piocher dans les lots restants. Et quelle ne fut pas ma surprise de constater qu'une boite de base Confrontation (en anglais) était encore disponible ! Oui, une boite avec livre de règle, figurines, dés et même décors !

N'en revenant pas de cette chance, j'ai aussitôt sélectionné ce lot, qui m'a été remis par le camarade Brauwan  à l'occasion de sa visite en terre Paimpontaise. 

J'ai aussitôt pris plein de photos pour faire un article détaillé en style "Ouverture de boite", mais malheureusement, mes photos sont de très mauvaise qualité et je n'ai pas la boîte sous la main pour le moment. Je me contentrai donc de photos du net, mais ce sera suffisant.

D'abord, la boite, grande et très belle, avec le contenu très bien protégé et calé dans du plastique.

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Voila son contenu : 5 figurines de Wolfens, 9 soldats du Griffon, des dés Rackham (avec le dragon sur la face du 6), un mètre mesureur Rackham, un livret de règle, des cartes de profils, une colline d'excellente qualité et de taille très respectable, et enfin, un "tapis de jeu" réversible.

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Quelle joie de déballer tout ça ! 

Bon, honnêtement, je ne me mettrai pas à jouer à ce jeu, hélas mort, pour autant. En revanche j'ai déjà prévu d'utiliser les Wolfens pour Kings of War, en effet, Mantic à eu le bon goût de sortir une liste d'armée "Harde", qui permet de sortir tout un tas de bestioles sauvage. Avec ces cinq figurines j'ai pu me constituer une liste de 1000pts que je jouerai très prochainement pour un tournoi !

Je tiens à rappeler que ce lot m'a été OFFERT par Morikun, frais de port compris ! Si ça ce n'est pas un très beau geste, je ne sais pas ce qu'il vous faut. 

Bref, merci à lui :)

Slagash


Campagne Kickstarter : les décors imprimables de Via Ludibunda

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Bonjour bande de petits forbans !

On m'a contacté hier en me proposant de communiquer un peu sur un Kickstarter : Real 3D Fantasy Scenery to print for RPG and Wargames. Après avoir pris connaissance du projet, c'est avec grand plaisir que je vais leur faire de la publicité !

Ne vous fiez pas au titre de la campagne, ce projet est porté par des grenouillards de frenchies ! Et oui, Via Ludibunda est le site où vous pourrez trouver notamment les très old school gobelins pirates sculptés par Kev Adams et d'autres accessoires tels que de très beaux boucliers pour comtes vampires ou même un sous-marin gobelin !

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Mais qu'en est-il de leur kickstarter ?

Et bien voilà le principe : Via Ludibunda vous propose d'acheter des fichiers de bâtiments en 3D que vous pourrez faire imprimer sois vous même si vous possèdez une imprimante 3D, sois que vous pourrez faire imprimer dans un service spécialisé (exemple tout bête, près de chez moi Cartridge world propose un service d'impression 3D). 

L'avantage est évident : une fois en votre possession, vous pouvez fabriquer autant de décors que vous voulez ! En plus, les décors sont décomposés en plusieurs parties, vous permettant d'imprimer un rez-de-chaussée, autant d'étage que vous voulez, le toit de votre choix, vous pouvez imprimer quatre poutres et un toit et faire une halle, etc.

Mieux encore ! Chaque "morceau" est fourni en deux exemplaires : lisse et texturé. Vous pouvez donc imprimer des décors non texturés pour les personnaliser vous même, ou utilsier les textures que l'équipe de Via Ludibunda a créé.

Voilà ce que ça donne en image :

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Voilà le genre de texture obtenue par impression 3D

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Exemples de modularité des pièces, pas mal non ? Et si je ne me trompe pas, toutes ces pièces sont dispos dans le premier pledge !

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Voilà d'ailleurs le lien du détail du second pledge, et comme vous pouvez le voir, les intérieurs sont sculptés aussi ! Oui madame !

Alors, tout ça est bien joli, mais combien ça coûte tudieu ?

1€, à ce prix là vous avez le droit aux remerciements et vous pourrez commander des fichiers tels que le cimetière (j'y reviens plus tard).

15€ pour le second pledge, permettant de faire ça :

Je rappelle que chaque morceau est séparé, qu'on peut en faire autant qu'on veut et les assembler comme bon nous semble. Concrètement, rien qu'avec ce pledge on peut créer un joli petit village :)

30€ pour le troisième pledge, qui inclut le second, on ajoute un forge, un temple et un troisième bâtiment qui sera décidé avec les backers du KS.

Le village prend forme !

45€ pour le quatrième pledge, qui inclut lui aussi tous les fichiers des précédents pledges et qui lui, vous permettra de réaliser des murs, des angles de murs, des tours de garde et les portes de la cité !

Làça commence àêtre sérieux

60€ pour, en plus des autres contenus (vous commencez à avoir l'habitude), vous aurez de quoi faire un château :

300€, là c'est cher, mais pour ce prix vous avez toutes les contreparties et vous pourrez demander un bâtiment personnalisé, l'équipe de Via Ludibunda fera son possible pour vous contenter (dans la mesure du possible heingh, demandez pas Neuschwanstein non plus !), l'idéal si vous voulez une belle auberge, un bordel décadent avec des colonnes ou un temple dédiéà un dieu particulier.

Ensuite, viennent les options, disponnibles dès que vous pledgez 1€ :

Le cimetière (7€) 

Puis pour 10, 20,30 et 40€ vous avez l'équivalent des pledges précédents, mais en mode "ruine". Donc pour 10€ vous aurez de quoi imprimer 3 bâtiments en ruine, pour 20€ vous aurez aussi les bâtiments spécialisés en ruine etc.

Pour ce qui est du prix d'impression, Via Ludibunda rappelle que certaines imprimantes 3D s'achètent à 250€ et permettent d'obtenir de très bon rendus (visibles sur la page du KS).

Pour ceux qui ne voudraient pas investir autant (on les comprends aussi), voilà ce qu'ils disent du prix de revient des pièces :

"Nos décors sont économiques à produire, chaque partie pèse entre en 30 et 60g de PLA ou d'ABS, ce qui, aux tarifs de vente actuels représente entre 0,70€ et 2€. De plus vous pouvez en imprimer autant que vous le souhaitez, si vous voulez 10 maisons, imprimez les pour le prix d'une seule achetée toute faite en résine ou plastique."

Là par contre, on est bien forcé de les croire. Je ne connais pas du tout les prix du marché, si quelqu'un qui s'y connais pouvait donner son avis j'en serai ravi !

Ma petite conclusion :

Je trouve ce KS très intéressant, c'est bien pensé, innovant, économique et français ! Les rendus ont l'air très corrects et je serai moi même bien tenté de m'offrir le pledge à 15€, voire celui à 30€ pourquoi pas.

J'ajoute que la campagne était déjà financée au moment où on m'a proposé d'en faire un article, et bien sûr que je ne reçoit aucune contrepartie autre que des remerciements. 

Ah oui j'oubliais, si la campagne atteint 10000€ de financement, Via Ludibunda proposera de quoi imprimer un Stade de football fantasy complet ! Joueurs de Bloodbowl, c'est le moment de vous manifester !

 

Slagash

Travail en cours : des gobelins de la nuit et des chevaliers de Slaanesh

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Bonjour

Hier c'était soirée peinture, j'ai commencé mes chevaliers de Slaanesh que je vous avait montré en début d'année et je me suis fait plaisir en peignant une dizaine de gobelins de la nuit (j'en ai acheté tout un stock cet été).

Pour ce faire je me suis inspiré de la méthode de Zugrub, c'est à dire de peindre différentes teintes de peaux vertes sur les gobs pour en briser l'uniformité (ce sont les gobelins monopose de la boîte Bataille au col du Crâne) et apporter un peu plus de réalisme.

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Pour les chevaliers, j'en suis aux gros travaux, il y a beaucoup de détails dessus et ça ne va pas être une partie de plaisir...

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Voilà voilà, c'est tout pour aujourd'hui.

 

Slagash.

Les Coulisses de la Fin des Temps, épisode 1 : l'Invasion Skaven

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Bonjour chers lecteurs, 

il y a quelques mois déjà, le Vieux Monde disparaissait, au sens propre, sous la plume de Josh Reynolds, auteur du dernier roman de la Fin des Temps, et donc ultime fossoyeur du Monde qui Fut. Or, ce monsieur est disponnible sur une plateforme de questions en ligne : https://ask.fm/JoshMReynolds/

Les gens en ont donc profité pour lui poser énormément de questions sur la fin du Vieux Monde, et le bougre a répondu ! Parfois très sérieusement, parfois de manière humoristique, toujours est-il qu'il que l'ensemble de ses réponses constituent un vrai gros morceau de fluff supplémentaire qui sera apprécié par beaucoup de monde je pense. 

Hélas, tout ça est en anglais. Évidemment.

Heureusement, Thindaraiel, modérateur de la section Warhammer du Warhammer forum, s'est lancé dans la compilation de toutes les infos intéressantes, les a regroupées par thème et les a traduites ! Boulot de dingue qui mérite d'être salué.

Je présenterai ces articles sous forme d'épisodes thématiques qui seront publié tous les dimanche, à 8h pour que vous puissiez avoir votre dose de fluff inédit avec votre café / chocolat chaud au petit matin. J'adjoindrai, si possible, des cartes et des illustrations pour rendre ça plus vivant. Nous commençons aujourd'hui avec l'invasion skaven de la Tilée, de l'Estalie, de l'Arabie et le sort de Sartosa.

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L'Estalie
L'Estalie fut totalement prise par surprise, lorsque les skavens émergèrent des tunnels et des égoûts. Le Grand Inquisiteur de Hojeda avait été assassiné dans les mois précédents l'invasion, sa mort provoqua un grand désordre en Estalie, fournissant aux skavens une opportunité de discorde, et affaiblissant le pays avant qu'ils ne se révèlent. Politiquement fracturées et promptes au conflit, les cités-états ne purent s'allier à temps pour une défense coordonnée. Une par une, les grandes cités combèrent, et les réfugiés s'enfuirent des ports de Bilbali et Magritta, ou à travers les Montagnes Irrana.

Juan Federico périt en défendant la porte de Tagos à Magritta, lorsque les saboteurs skavens firent exploser les murs coté rivière, tuant beaucoup des défenseurs de la cité. Federico et l'Ordre de la Lance Vertueuse tinrent la brêche pendant quelques heures, avant que le poids du nombre et la fatigue ne les submergent. Federico fut le dernier à tomber sous les lames des Vermines de choc. Mais les survivants qui s'enfuirent vers le nord purent rejoindre les forteresses des montagnes Irrana, où la population locale seule parvint à retenir les vermines jusqu'à la fin du monde.

Magritta, bastion du culte de Myrmidia, tint plus longtemps que Bilbali, car les Chevaliers du Soleil combattirent pour sauver autant de citoyens que possible, aidés par la Guilde des Duellistes dirigée par Alonso Diaz de Mirajo et l'énigmatique Lady Khemalla de Copher, une servante de la Reine du Pinacle d'Argent. Floren et Lorenzo trouvèrent la mort en défendant le temple, tout comme Pieter Verstohlen, qui était alors en mission diplomatique en Estalie. Tous furent submergés dans les dernières poches de résistance face à la horde. Alonso Diaz de Mirajo était encore présent lorsque le temple tomba, il fut vu pour la dernière fois combattant côte à côte avec Isabella Giovanna Luccelli, dans l'ombre de la grande statue de Myrmidia, entourés d'une horde de rats. Isabella tomba à la bataille alors que les skavens ravageaient le temple de Myrmidia, en dirigeant l'Ordre de l'Aigle et les Chevaliers du Soleil. Certains disent qu'elle fut possédée par l'esprit de Myrmidia dans ses dernières heures car on raconte qu'alors que les derniers défenseurs tombaient, ils furent rejoints par une femme mystérieuse bardée de bronze et d'or.

Maria de Salvo était présente aussi à Magritta. Elle combattit depuis les toits, pourchassant les chefs skavens et les abattant dès qu'elle les trouvait. Ses efforts permirent à la ville de survivre quelques heures de plus, bien que son destin fut inconnu. Enfin Magritta tomba aux mains des Skavens, alors que les navires pleins de réfugiés embarquaient pour la côte d'Arabie.

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La Tilée
Comme en Estalie, les skavens attaquèrent la Tilée par surprise. Si proches de Skarogne, les cités-états n'avaient aucune chance. Gangrénées par leur rivalité interne, les cités-états furent trop longues à réagir, et ne purent s'unir que lorsqu'il fut trop tard. Les clans skavens, paradoxalement, étaient unifiés depuis le départ, avec de nombreux clans mineurs, comme Skurvy, Carrion et Klaw, qui s'allièrent pour paralyser les cités par en dessous et de l'intérieur. De façon intéressante, aucun des quatre clans majeurs ne participa au sac de la Tilée, bien que certains de ses membres les représentaient dans les hordes plus importantes.

Miragliano tomba la première, en 2522. Elle tomba si vite, en fait, que peu furent au courant que quoi que ce soit arrivait jusqu'à ce que les forces skavens attaquent simultanément Tobaro et Trantio. Les Arbalétriers de Miragliano et les Hommes-Oiseaux de Cattraza étaient présent à Tobaro lorsque les skavens du clan Skurvy émergèrent dans les rues. Si complète était leur surprise que peu des hommes-oideaux purent prendre l'air, et ceux qui le firent furent rapidement abattus par les coureurs d'égouts et les équipes de jezzails. Dadallo lui-même fut vu pour la dernière fois porté en sécurité par Maximilien Damark, capitaine des Arbalétriers de Miragliano, tandis que les arbalétriers se repliaient vers le Temple de Morr.

Une semaine après la chute de Trantio, ce fut le tour de Pavona et Remas d'être attaqués. Les Vengeurs de Vespero furent vus pour la dernière fois à Pavona, dans une course-poursuite sanglante contre des coureurs d'égouts. Lucrezzia Belladona périt durant le sac de sa ville. Certains disent qu'elle se suicida d'un stylet empoisonné plutôt que d'être capturée par les skavens. D'autres croient qu'elle fut tuée lorsque le palais ducal fut assiégé.

Alors que Remas tombait, les survivants se dirigeaient déjà au sud, vers la mer. Plusieurs des cités-états restantes mirent de côté leurs différences pour constituer une grande force armée dans un effort pour repousser les skavens alors qu'ils traversaient la Plaine de Luccini. C'est là que Lorenzo Lupo périt, combattant aux côtés de son rival Leopold di Lucci. Il est dit qu'il mourut en riant, tandis qu'il se frayait un chemin à travers une phalanges de Vermines de Choc à la tête des survivants de la Compagnie Léopard, portant le corps de Léopold sur ses propres épaules.
La légion de Pirazzo tint aussi son dernier combat sur la Plaine de Luccini, aux côtés de la Compagnie Léopard de Léopold et de la Garde Républicaine de Ricco, de Mydas le Cupide, et des survivants de Remas, Verezzo et Luccini. L'immense phalange de piquiers et d'arbalétriers retint la horde skaven pendant presque trois jours, avant que les derniers d'entre-eux furent submergés. Les rares qui purent s'enfuir rejoignirent la colonne de réfugiés.
La Bataille de la Plaine de Luccini fut la défaite finale pour les cités de Tilée, bien que la puissance de pas moins de trois clans mineurs, incluant le Clan Gritus, fut par la suite décimée dans l'affrontement.

Les réfugiés, les mercenaires et les survivants s'enfuirent vers la Principauté Pirate de Sartosa, dans un vain effort pour fuir la horde grouillante. Rodrigo Delmonte et la Compagnie d'Alcatani, comme beaucoup d'autres mercenaires, avaient été pris par surprise lorsque les skavens avaient soudainement emergé de leur empire souterrain. Mais à l'inverse d'autres compagnies qui soit combattirent pour les Princes de Tilée, soit s'enfuirent vers des cieux plus cléments, la Compagnie d'Alcatani tenta de sauver le plus de gens du commun possibles. La Compagnie et quelques autres mercenaires dont Asarnil le Maître des Dragons qui les rejoignit en route, tentèrent de se frayer un chemin à travers les montagnes et la côte, dirigeant la colonne toujours croissante de réfugiés. Sur leur chemin, ils combattirent pour libérer les malheureux capturés par les skavens. Ils parvinrent à atteindre Sartosa, poursuivis par les Skavens. C'est au cours de cette retraite que Mydas le Cupide périt. Son or, toutefois, permit au Sheikh Yadosh de payer le voyage jusqu'à Sartosa.

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Sartosa
Giacchino de Falco tenta de voler un navire rapide dèq ue la rumeur de l'invasion skavens atteignit Sartosa, avec l'intention de s'enfuir sans demander son reste. Malheureusement, son plan fut compromis par des coureurs d'égouts, qui avaient pour tâche de saboter les navires au port. De Falco lança l'alarme, donnant aux Sartosiens du temps pour sauver la plupart de leurs navires. Il fut vu pour la dernière fois dansant une gavotte à bord sur le pont d'un navire en flamme, entouré par des guerriers des clans.

A Sartosa, la Compagnie Alcatani tint sa position jusqu'au bout, soutenie par la Brigade de Braganza et les Canons Tractés de Bronzino. Asarnil et son dragon Croc-de-Mort combattirent contre la vermine, et furent parmi les dernier à tomber, après qu'un bataillon de Stormfiends abattit le grand dragon d'une rafale. Même dans la mort, le dragon se défit de ses assassins, les écrasants sous sa grande carcasse. Asarnil trouva enfin la rédemption dans ces jours tragiques, ou mourut comme il vécut, arrogant jusqu'à la fin. On le vit pour la dernière fois brandissant sa lance brisée contre une marée de vermine affamée...

Krusher périt aussi dans la bataille du port de Sartosa, face au rat-ogre mutant nommé Spitebelly, sur les marches du Temple de Mannan. Doc Exmelin fut vu pour la dernière fois penché sur le corps de Krusher, sur les marches du Temple, alors que les skavens montaient les marches.

Fleur et Estalla apparurent pour la dernière fois prenant part au combat de rue qui tint les forces skavens occupées pendant le plus gros de la bataille de Sartosa. Les deux femmes ainsi que Mr Bill, se taillaient un chemin vers le port quand l'arsenal de Sartosa explosa, remplissant les rues de flammes et de fumée. Leur destin final est inconnu. Long Drong et ses tueurs étaient à coté de l'arsenal et furent consumés par l'explosion qui le détruisit.

Les skavens envahirent l'île finalement. Alors que le grand port brulait, et que les Chiens de Guerre occupaient l'ennemi, la Princesse Pirate et sa flotte, transportant les derniers survivants de Tilée, prirent la mer, en quête d'un port plus sûr... Aranesa Salspite parvint à sortir en mer, au sein de la flotte de la Princesse Pirate. Le Swordfysh dut affronter deux merwyrms mutés par le clan Moulder pour aller vers l'ouest, avec une soute pleine d'or et de réfugiés. L'Arabie était juste de l'autre côté de la mer.

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L'Arabie
Mais l'Arabie subissait le même sort que la Tilée et l'Estalie, car elle était envahie elle aussi par les Skavens. Cela leur prit juste un peu plus de temps, ce qui donna à l'Empire et la Bretonnie quelques mois supplémentaires sans invasion Skaven. Mais les caliphats étaient trop isolés pour pouvoir, au final, offrir une résistance concentrée. Les tribus du désert parvinrent à survivre sans grande difficulté, mais les cités tombèrent les unes après les autres, tandis que les skavens voyageaient à travers le réseau de canaux vers les citernes urbaines pour les empoisonner ou émerger des puits et des fontaines armées jusqu'aux dents.

A Copher, le Mage d'Or prit la mer dès que les skavens remplirent les rues de la ville. Malheureusement, ce ne fut pas assez tôt, car les coureurs d'éfouts fouillaient déjà son navire à la recherche de ses trois urnes mystiques. Ce qu'il advint ensuite est inconnu, car le navire et tous ses occupants, furent consumés par une tempête magique qui emporta les restes incandescents du navire au delà des nuages, dont ils ne redescendirent jamais. Le Prince des Voleurs était aussi à Copher lorsque les skavens sortirent des anciennes canalisations. Lui et sa guilde pourchassèrent les skavens dans les qanats et sous les rues, et ils disparurent ainsi. Quand à Malik, il mourut seul et ignoré de tous pendant le carnage, après avoir tué dix des treize assassins envoyés le tuer. Il mourut sous les lames jumelles du Maître Assassin lui-même, après un duel brutal sur les toits de la ville.

A Martek, Jasmine dirigea son peuple à la bataille contre les skavens, où ses capacités furent à la hauteur de la tâche de repousser l'envahisseur. Malheureusement, elle fut occise par des assassins skavens tandis qu'elle pourchassait une bande de vermines de choc en fuite.

Gilead et Fithvael étaient dans la cité de Lashiek lorsque les skavens émergèrent des qanats. Tandis que la Cité Corsaire tombait, les deux elfes combattirent pour assembler les humains en une vraie défense, mais ils furent forcés d'abandonner la cité. Avec Sinba'ahd, Al Muktar et ses Chiens du Désert, Gilead et Fithvael menèrent autant de survivants qu'ils purent dans la sécurité relative du désert. Pas un seul skaven qui les poursuivit ne revint pour dire où ils étaient allés.

Les skavens victorieux
Ainsi les skavens avaient conquis tous les royaumes humains au sud du Vieux Monde. Les Principautés Frontalières n'offrirent aucune résistance, étant plus désorganisées encore que les cités-états d'Estalie ou de Tilée ou que les califats d'Arabie. Les mains libres après avoir éliminé toute opposition, leurs geôles pleines d'esclaves fraîchement capturés, les skavens purent concentrer leur puissance sur la véritable guerre qui commençait dans l'Empire souterrain, contre leurs ennemis jurés les Nains.

 

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Je dois dire que je trouve ces résumés absolument passionnants, et ces lignes enflamment mon imagination. Malgré ma connaissance du monde de Warhammer, la quasi-totalité des noms propres m'est inconnue, Reynolds ne les a pas inventés puisqu'il n'a fait que répondre aux questions des internautes, du coup je me pose vraiment la question de savoir d'où ils viennent (sûrement la littérature anglaise jamais distribuée en France hélas).

Envie de jouer ces événements sur vos tables de jeux ?

Livre d'armée Arabie (anglais)

Livre d'armée Estalie (anglais)

Livre d'armée Pirates de Sartosa (anglais)

 

A bientôt pour l'épisode 2, un gros morceau se passant dans l'est...

 

Slagash

Slagash se met à Kings of War, épisode 1 : la découverte

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Retour bien tardif sur mes premières parties et premières impressions sur le jeu Kings of War.

Ayant lu et potassé les règles gratuites, j'avais très envie de tester ce jeu, et bonne nouvelle, le camarade Brauwan était dans le coin ! Ni une, ni deux, rendez-vous à la tombée de la nuit en pleine forêt de Brocéliande pour notre partie d'initiation.

J'avoue avoir laissé Brauwan s'occuper des armée, je n'avais aucune figurine sous la main (dans une chambre de 9m² en même temps...). Ce fut donc avec une tripotée de nains et d'hommes-lézards dans ses valises qu'il arriva. 

Prenant la tête des Nains, j'allais affronter les mystérieuses Salamandres !

Le Seigneur Nain Daròr s'installa à l'extérieur du village envahi par les reptiles bipèdes et décida d'optimiser son flanc droit en profitant de la colline et retarder l'arrivée d'une partie de l'armée adverse. Borir, le Seigneur berserk accompagné de ses suivants assurerait un côté, les tireurs et les machines de guerres concentrés au centre, Daròr et ses guerriers à gauche.

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La bataille commença, les nains prirent l'initiative et se positionnèrent en entonnoir pour menacer les flancs de toute unité s'approchant trop près.

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Daròr entouré de ses guerriers. 

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Les Salamandres avancent...

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Lors du premier tour des Salamandre, l'armée entière s'est approchée, notamment le flanc droit (en face) qui pressa le pas pour rejoindre le coeur de la bataille. Les lézards volants se cachèrent derrière la maison sur la droite. Les nains réagirent en faisant feu de toutes leurs armes sur la cavalerie adverse mais sans grand effet. Borir, le berserk, se dirigea vers les volants pour protéger le flanc.

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D'énormes reptiles approchent des lignes naines.

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Feu !

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Mais feu bon sang ! Feu à volonté !

Lors du tour des Salamandres la cavalerie charge les arquebusiers nains et les annihile d'un seul coup, mais ils se retrouvent dans une position bien inconfortable. Les volants dépassent la maison dans l'espoir de s'en prendre aux machines de guerre. Le reste de l'armée continue d'avancer. Les nains répliquent violemment.

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"BuuuuriaaA !", Borir, le seigneur berserk ébranle les piafs àécailles à grands coups de hache !

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La cavalerie salamandre ne survivra pas à la riposte naine, Daròr se dirige vers le reste de l'armée adverse, notamment le pavé d'infanterie et les 3 brutes.

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A l'issue du tour nain, les volants sont ébranlés et les nains réorientés pour faire face à la seconde vague. Si le canon orgue répands la mort parmi les reptiles, le grand canon peine à toucher ses cibles...

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"Tenez la ligne !" crie Daròr à ses soldats. 

La suite ira dans le sens des nains, malgré leurs pertes, le régiment de berserks balayera tout sur leur passage, aidé par les tirs des machines de guerre qui ont entamé le moral de l'adversaire.

Renfrogné, Daròr bourra sa pipe en reprenant son souffle. Les Salamandres avaient été vaincues et repoussées, mais la raison de leur incursion restait inconnue. Il se dirigea vers les blessés pour les féliciter de leur bravoure, la fin de la journée serait longue, car nombreux étaient les corps qui devaient être mis en terre.

Victoire !

La version de Brauwan de la bataille se trouve ici.

Quel bilan tirer de cette première partie ?

  • Les machines de guerre sont loin d'être ultime car elles ne touchent que sur du 5+. Sur un canon orgue qui lance de nombreux dés, ça se ressent moins, mais sur un canon classique qui n'a qu'une chance par tour, c'est loin d'être gagné. Je n'ai pas souvenir d'avoir causé la moindre blessure avec le mien. Par contre, quand ça touche, ça fera sauter les grosses sauvegardes ennemies bien sur.
  • Les mouvements sont plus simple, mais plus rigide aussi. Mon adversaire s'est fait avoir avec ses volants qui ne pouvaient pas passer entre le bord de table et la maison, à Kings of War, pas de reformation, le régiment restera dans sa forme originale, point. C'est un peu contraignant.
  • Les héros qui se baladent seuls, ça fait bizarre, mais on se rend vite compte de leur potentiel de mobilité et de "coup de pouce".
  • Le seigneur berserk est très violent !
  • L'anticipation est la clé, Brauwan s'est fait avoir avec ses cavaliers car il comptait sur une charge irrésistible sur le canon... Sauf que c'est impossible à Kings of War. Il s'est du coup orienté pour faire face aux berserks, mais il était déjà condamné.
  • C'était la première fois que je jouais nain, j'étais très content de pouvoir enfin jouer un flanc refusé, et le mieux c'est que ça a marché !

Au final, il nous a fallu 2h30 pour jouer une partie de 1000pts. C'est très long, surtout que 4 parties plus tard, je bouclais les parties de 1000pts en moins d'une heure. Pour cette première expérience on a passé pas mal de temps à bavarder et à vérifier des points de règles. 

Voilà pour ma première expérience avec Kings of War, j'ai beaucoup aimé le système et le rendez-vous était pris avec Brauwan pour une revanche. 

 

Slagash

Les Coulisses de la Fin des Temps, épisode 2 : l'Invasion de l'Est et la Waaagh ! Grimgor

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Bonjour à tous 

Deuxième épisode de notre série "Les Coulisses de la Fin des Temps", consacré cette semaine à l'invasion de Cathay, Nippon et de l'Ind, mais aussi à la puissante Waaagh ! Grimgor. 

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L'Invasion de Cathay
Le Grand Bastion tomba à peu près à la même époque que le Bastion Doré, du fait des machines de siège des Nains du Chaos. Les machines de guerre des nains, commandées par Hothgar le Renégat, détruisirent l'armée de Soldats de Terre Cuite, éveillée par l'invasion, dès les premiers temps de l'invasion. Les soldats de céramique étaient puissants mais hélas pas de taille face aux investions des Dawi Zarr et à la férocité des forces du Chaos qui les supportaient. De la même façon, les Titans de Bronze envoyés pour repousser l'invasion tombèrent les uns après les autres face aux machines de guerre ou aux géants de siège, spécialement mutilés et équipés pour augmenter leur efficacité. D'autres titans furent sabotés par les skavens, bien que ce fait demeura secret un bon moment, les skavens continuant de dissimuler leur présence.

Malgré tout, les cathayens résistèrent. Le Roi-Singe combattit à l'extérieur du mur, empilant soixante-dix-sept têtes de Champions du Chaos à l'ombre de la Muraille. Zhao Fei mena la défense du Grand Bastion au début de l'assaut, mais il fut tué au trente-troisième jour du bombardement, lorsque l'une des grandes machines de mort de Hothgar frappa le bastion et s'y aggrippa. La gueule blindée de l'engin s'ouvrit, et régurgita des Nains du Chaos, des Khazags, les furieux Wo, et des guerriers Hobgobelins. Zhao Fei mena une contre-attaque, et fut tué dans la mélée par Rykarth l'Indestructible. Ce dernier dirigeait les forces des Nains du Chaos à la bataille, et à lui seul nettoya une section entière de la grande muraille de tous ses défenseurs.

Les Dragons Célestes qui prirent alors part à la résistance furent détruits par les magies de la horde du Chaos, ainsi que par les bêtes amenées des Désolations du Chaos : des vouivres corrompues, des drakes, des dragons-crapauds, et de monstrueux shaggoths. Les Dragons Célestes restants se replièrent vers les Montagnes des Cieux, et défendirent ces hauts pics et tous ceux qui y trouvèrent refuge jusqu'à la fin des jours.

Pendant ce temps, la cour impériale était paralysée. Les Vampires de la lignée de Maatmeses s'étaient insinués dans la bureaucracie céleste de l'Empereur Dragon au fil des siècles, mais ils n'étaient pas les seuls. Les Cultes de Tzeentch s'y étaient aussi introduits, et les deux groupes luttèrent secrètement, dressant plan contre plan, ce qui contribua à ralentir considérablement toute décision. Quelques centaines d'exécution plus tard, l'Empereur Dragon avait repris les choses en main, grâce à l'aide discrète des morts-vivants. Tian Shi mena cette purge, pourchassant les serviteurs des Dieux Sombres avec l'aide de Naaima, suivante de la Reine des Mystères.

Mais bien sûr, à ce moment il était trop tard. Le Bastion n'était plus une muraille tournée vers l'ennemi, mais était devenu une forteresse aux mains des Nains du Chaos. Rykarth l'Indestructible pourchassa les derniers moines-guerriers qui en gardaient les chambres intérieures. La place-forte permit aux forces du Chaos de plonger sur le coeur de Cathay en toute impunité. Ils brulèrent les monastères des moines-guerriers, pillèrent les stupas, dévastèrent les terres agricoles, tandis que l'Armée Impériale se battait pour gagner du temps et permettre aux provinces du sud de mobiliser des renforts. Dalai-Tai mena sa tribu contre les cavaliers sauvages des Khazags, peu de temps après la chute du Bastion. Qu'il survécut ou non à cet assaut initial est inconnu, mais ses guerriers continuèrent à harrasser les forces du Chaos pendant des semaines alors que le siège se déplaçait vers Weijin.

A ce moment, le Clan Eshin assassinait tout personnage officiel d'importance au Cathay, neutralisant l'effort militaire par le sabotage et le meurtre. Chu-Ye Xian fit partie de ces membres de la Cour Impériale assassinés avant l'évacuation. Une fois les skavens détectés, l'Empereur Dragon mena lui-même la Garde Céleste dans le dédale souterrain courrant sous Weijin afin de massacrer les skavens. Chen-Long descendit lui-aussi dans le dédale, seul. Ce qu'il advint alors est inconnu, mais aucun skaven ne survécut et le dédale s'effondra, empêchant toute tentative de le suivre. Les skavens n'étaient plus une menace, mais seuls un dixième des hommes de la Garde Céleste ressortit des souterrains.

L'Empereur-Dragon finit par sortir de la ville pour affronter l'ennemi devant les portes-mêmes de la capitale. Il parvint même, avec l'aide de Huan Bei, à les repousser encore et encore, malgré les fléaux de Nurgle qui souraient dans les rues et les courtisans de Slaanesh qui corrompaient ses conseillers. Seule l'arrivée des Nains du Chaos et de leurs canons permit d'abattre les murs de la cité.

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L'attaque de l'Ind
Pendant ce temps, l'Ind subit à peu près le même sort que l'Estalie, la Tilée et l'Arabie. Les Clans Eshin et Volkn destabilisèrent les divers royaumes et principautés ou les massacrèrent, alors que les forces du Chaos envahissaient le pays depuis les jungles et les mers et que Dechala la Répudiée déclenchait la révolte des cultes du plaisir du sud du pays. Divers champions se levèrent ou retombèrent, des héros combattirent et périrent, inconnus ou ignorés, tandis que les vastes cités d'Ind brûlaient et emplissaient le ciel de cendres...

Les Navires-Requins de la flotte khornesque accostèrent au sud et déversèrent les forces du Dieu du Sang. Au siège de Au siège de Lakshana, le Preneur de Crânes débarqua afin de tuer Karishana. Les deux immortels se battirent en duel pendant des heures, avant que Karishima ne faiblisse, et que le Preneur de Crânes ne réclame sa tête.

Le navire volant de Wulfrik le Vagabond fut vu plus d'une fois, et le champion prit son lot de vies. Ainsi il abattit Parashuruma. Le Tueur Sacré répondit comme beaucoup d'autres au défi du Vagabond et périt, dès les premiers jours de l'invasion.

Galrauch était trop imprévisible, même pour les forces de l'entropie, aussi afin que son allégeance variable ne puisse compromettre les cuts ultimes du Chaos, il fut envoyé en Ind. A mesure que la fin des temps approchait, sa moitié démoniaque se renforçait, mais lorsqu l'influence de Tzeentch décrut subitement à la fin de la guerre, ses deux moitiés se rééquilibrèrent. A la toute fin, lorsque le monde fut avalé par le Chaos, Galrauch s'entre-dévora.

Karanak, le Cerbère de Khorne, fut relaché pour aider Arbaal l'Invincible dans sa conquête du pays, ses proies étaient les demi-dieux de cette contrée. A la tête d'une immense meute de chiens de Khorne, Karanak pourchassa sauvagement tous les avatars des dieux d'Ind, et les mit au sol afin que les champions de Khorne puissent réclamer leurs crânes immortels. Urjana fut tué par Arbaal l'Invincible, après qu'il eut dépensé toutes ses flèches sur la meute de Chiens de Khorne de Karanak. Urjana tua ainsi trois cent démons avant d'être engagé au combat par l'Invincible, et décapité. Moghli fut aussi pourchassé par Karanak, à travers les jungles de Khuresh, et les deux disparurent de l'histoire. Karanak pourchassait encore le dernier des avatars lorsque le monde prit fin.

Arbaal poursuivit sans relâche sa besogne. En Ind, les vampires étaient vénérés comme des dieux dans les régions isolées où ils avaient élus dominicile. Jamais très nombreux, ils contrôlaient rigoureusement les destinataires du Baiser de Sang, ne le donnant qu'aux méritants. Lorsque l'Ind brûla, les vampires s'entr-déchiraient déjà, certains voulant rejoindre Nagash à l'ouest, d'autres préférent rester isolés. Leur attention divisée, les vampires furent incapables de résister au Chaos très longtemps. Un par un, ils furent détruits, et leur fondateur Herakthe tomba sous la have d'Arbaal. Au cours de cette guerre, l'Invincible empila les crânes de ses ennemis plus haut que les immenses stupas qui émergeaient de la jungle avant qu'Archaon ne le rappelle à Middenheim.

Le peuple d'Ind et ses dieux luttèrent jusqu'aux dernières instants. Leur accès à la mer était coupé, et leur seule route de retraite était vers l'intérieur des terres, dans la jungle et les montagnes, où ils combattaient encore les légions du Dieu du Sang quand le monde fut détruit. En un sens, l'Ind a finalement réussi à faire match nul : le pays n'a pas été complètement submergé, et il était encore combattif quand Middenheim explosa.

 

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Le Nippon
Nippon était le centre d'activité du Clan Eshin, comme la Lustrie était celui du Clan Pestilens, et souffrit d'un destin comparable. Quand la grande invasion skaven commença, le Clan Eshin isola systématiquement le Nippon de ses plus proches voisins, tuant les marchands, coulant leurs navires, assassinant les ambassadeurs, dans le but de le conserver pour leur propre plaisir. Non pour un asservissement massif de la population ou pour le pillage, mais pour orchestrer prudemment une campagne de déconstruction politique, sociale, économique et militaire.

Ainsi, Yoritomo Ieyasu fut assassiné. En tant que Shogun, il était une cible prioritaire pour les skavens, et sa mort conduisit à un grand bouleversement au Nippon.

Puis les skavens furent découverts, par la maladresse de quelques uns qui ne furent pas assez discrets. La guerre devint ouverte, et les skavens relachèrent toute la force de leurs hordes immenses. Sarutori Hanzo conduisit la lutte contre l'envahisseur, les pourchassant sur les toits et dans les galeries, traquant les créatures responsables de la mort de Ieyasu. Ses compétences étaient mises à l'épreuve en combattant tous les assassins du Clan Eshin qu'il put trouver, et il les pourchassait encore quand le monde prit fin. De même O-Sayumi combattit les skavens où qu'elle put les trouver, et délivra leurs captifs quand elle le put. C'est elle qui mena de nombreux habitants des côtes vers les terres, dans les montagnes, et les défendit contre quiconque leur barrait le chemin.

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La Waaagh Grimgor et la fin de Nippon
Après avoir quitté Malefosse, Grimgor traversa les Montagnes du Bord du Monde, puis descendit dans les Terres Sombres, le lon de la chaîne montagneuse. Il était décidéà rassembler la plus grande waaagh qui eut existé, et entreprit de défier et assimiler toutes les tribus qui croisaient sa route.

C'est ainsi que Grotfang rencontra son destin, en défiant Grimgor et en en payant le prix. Les orques du Poing de Fer, désormais dirigés par Snagga, le lieutenant de Grotfang, furent absorbés dans la horde grandissante de Grimgor. Puis ce fut au tour de Morglum Brise-Nuque d'affronter le Boit'en-Fer, et d'y laisser la vie, le dos brisé. Oglok et ses chevaucheurs de sangliers rejoignirent la Waaagh après la mort de Morglum.

D'autres champions se joignirent volontairement à l'armée : Ruglud et ses Arbalétriers, Badruk Kass'Tête, Uzgub et Nazgob, ou bien Grabnatz - bien que ce dernier ne dura pas, car en voulant impressionner Grimgor par ses prouesses magiques, il se désintégra avec le pauvre Gulag. D'autres furent asservis, tels Grotsnag qui devint un éclaireur pour la Waaagh. Oddgit, bien que puissant, fut tué par Grimgor pour être trop bavard ; sa tête roula loin de ses épaules et son corps fut jeté aux squigs.

Grimgor remonta le long des Montagnes des Larmes, et y affronta les tribus des Ogres, chassées de leurs domaines par les éruptions volcaniques constantes, et qui se livraient une guerre interne sans répit pour les maigres ressources de cette terre désolée. Sa Waaagh était certes composée de Peaux-Vertes, mais Grimgor admirait la force quelle que soit la couleur de sa peau, et les ogres lui plurent par leur férocité. Bragg le Tripier fut l'un des premiers à le rejoindre, ainsi que Golfag le mercenaire. Mais ce n'est qu'après avoir vaincu Graisssus Dents-d'or, et tué l'archi-tyran avec sa propre massue, que Grimgor reçut allégeance de nombre de tyrans et de leurs tribus. Malron Mord-l-oeil, Blaut le Maître du Festin, et Bauldig Mange-montagne furent de ceux-ci. Même Skrag le Boucher le rejoignit dans un premier temps, mais Grimgor - qui commençait à prendre la grosse tête - exigea d'être reconnu comme un avatar de la Gueule, qu'il voyait comme une émanation de Gork et Mork. Skrag refusa de le reconnaître comme tel, tenta d'étriper Wurrzag, et après une brêve lutte, finit noyé dans son propre chaudron de sang par Grimgor lui-même. Son corps servit à nourir les Cannibales qui le suivaient.

Ayant rassemblé la quasi totalité des tribus d'ogres et de peaux-vertes de l'est des Montagnes du Bord du Monde, la Waaagh partit vers l'est, à travers les steppes hobgobelines, où elle affronta les hordes immenses des cavaliers hobgobelins. Au final, Grimgor affronta Hobgobla Khan, leur chef suprême, et le tua en combat singulier. La plupart de ses lieutenants, dont Oglah Khan et Ghazak Khan, jurèrent allégeance à l'orque noir. Ses rangs renforcés par ceux du Brise-Nuque et des tribus du grand Khan, ainsi que par les tribus ogres, Grimgor se tailla une voie sanglante à travers les territoires tenus par le Chaos. La Guerre de l'Est commença alors vraiment, alors que les orques fondaient sur Cathay depuis les Terres Désolées. Les orques sauvages émergèrent des jungles loin au sud, menés par Wuurzag.

Grimgor défonça ce qu'il restait du Grand Bastion, et balaya la garnison de Nains du Chaos. Il fut sans le savoir aidé en cela par le Roi-Singe, qui en libérant les wyrms de feu asservis par les Nains du Chaos gardant le Bastion, détourna l'attention des Dawi Zharr au moment où Grimgor attaqua. La bataille fut sauvage et dura des jours. Oglok fut tué par Rykarth l'Indestructible, qui tomba à son tour sous les coups de Grimgor, après un duel qui dura des heures. Alors que le soleil se couchait sur les ruines fumantes du Bastion, Grimgor pendit la forme brisée de Rykarth aux parapet de la muraille, avec les propres chaîens que le Nain du Chaos utilisait pour immobiliser ses esclaves ogres. Le Bastion était pris, et les nains en fuite. On ignore ce qu'il advint de Hothgar le Renégat, mais une unique Machine de Mort, sévèrement cabossée et partiellement en feu, fut vue cahotant vers le nord, loin du Bastion et des orques qui le dévastaient.

La capitale tomba, déchirée par la bataille permanente et la sorcellerie brute, tandis que l'Empereur-Dragon et le reste de sa Garde Céleste taillaient un chemin pour que les survivants rejoignent le Port Parfumé, et la grande flotte-trésor qui les y attendait. Mais Grimgor arriva au port en même temps, ausi Huan Bei l'affronta avec ses troupes pour protéger l'empereur. Il parvint à retenir le monstre assee longtemps pour permettre à l'empereur d'embarquer, et eut le crâne fendu en deux pour toute récompense. Où l'Empereur et sa cour partirent ensuite, nul ne le sait. On murmure que de nombreux vampires l'accompagnaient. Ce que l'on sait de sûr, c'est que Tian Shi, qui avait combattu aux côtés de l'Empereur avant la chute de la ville, était à bord et invoqua un vent magique pour emporter la flotte au loin, suivie par les derniers Titans de Bronze.

Dans les ruines de la capitale, les orques et les serviteurs du Chaos s'affrontèrent encore et encore, jusqu'à ce que les Dieux Sombres se détournent de frustration, et que Gork et Mork rient de satisfaction. Que les faibles humains aient donc l'ouest... l'est était vert !

Mais Grimgor bouillait de rage. L'Empereur-Dragon lui avait échappé, et il voulait sa tête. Fort justement, une flotte bigarrée de pirates orques, dirigée vers la côte par les murmures de Mork et les beuglements de Gork, se présenta au Port Parfumé. Les orques ayant un sens très approximaif de la navigation, Grimgor lui fit prendre la direction de la plus proche masse terrestre : Nippon.

Avant que la Waaagh n'atteigne les côtes, le Clan Eshin avait entralisé les défenses du pays. Quelques chefs de guerre isolés ou quelques clans de montagne résistaient encore, mais il n'y avait plus de force organisée - rien qui put empêcher Grimgor et son armée de débarquer. Les flottes du Nippon furent brulées dans les ports, les cités majeures tombèrent peu après, tandis que le Clan Eshin redéployait ses forces pour contrer cette nouvelle menace à sa souveraineté. On ne sait rien de la guerre qui suivit, sauf qu'à peine trois peaux-vertes sur dix en sortit vivant, tandis que toutes les forteresses du Clan Eshin furent rasées.

Les guerriers du Nippon encore libres d'agir ne se laissèrent pas faire, et combattirent les orques autant que les skavens. Le Ronin Rouge, en particulier, préleva une lourde dîme sur les forces de Grimgor, avant de rencontrer l'orque noir Durkol Crêve-Oeil. Leur combat fut intense, et l'orque finit par trancher le ronin en deux. Mais il ne vécut pas longtemps pour savourer sa victoire car le sabre Vengeance avait atteint son coeur. L'Impératrice Jungi fut aperçue dans les derniers jours de l'invasion, protégeant les forteresses des montagnes avec ses pouvoirs magiques, au nom des Kami.

Puis Grimgor, sous l'inspiration de Gork, fit ré-embarquer ses forces éreintées dans ses navires, oubliant au passage quelques unités retardataires tels Grotsnag et ses chevaucheurs de loups. L'orque noir laissa les survivants humains commencer le long combat pour purger leur terre des skavens restants, menés par l'Impératrice redescendue des montagnes après le départ des peaux-vertes - un combat qu'ils ne pouvaient gagner. Car quelques temps après que la Waaagh eut disparu du Nippon, un énorme tsunami, provoqué par la destruction d'Ulthuan ravagea l'île, suivi au bout de quelques mois par un deuxième raz-de-marée provoqué par la chute de fragments de Morrslieb dans les océans. Le Nippon disparut ainsi entièrement de la surface du monde.

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La Waaagh de la Bête et la guerre contre les Nains du Chaos 

Pendant ce temps, Grimgor avait ramené sa horde à terre. L'Orque Noir était plus puissant que jamais, vibrant d'une sauvagerie inégalée, irradiant du pouvoir de Gork, Mork et la Gueule qui venait emplir ses troupes d'une férocité sans limite. En réalité, le Vent de la Bête Ghur avait trouvé en Grimgor un hôte digne de lui, et lui conférait sa brutale puissance.

Plus confiant en sa force que jamais, Grimgor remonta vers le nord à la tête de sa Waaagh, pour en finir avec les créateurs de son espèce, les esclavagistes nains du Chaos. La légion de Drazoath fut parmi les premières à subir la nouvelle fureur de Grimgor, lorsque la Waaagh traversa les montagnes. Le Cendreux défendit fièrement la Forteresse Noire, son artillerie massive dispersant les orques ou les réduisant en miettes. Ainsi finit Uzguz et ses chevaucheurs de sangliers, pulvérisés par un tir bien ajusté. La magie était aussi le point fort des nains, Drazoath libérant des énergies incroyables, grillant Nazgob au passage. Mais la défense fut vaine car Grimgor libéra le Vent de la Bête et démolit la citadelle, enterrant ses défenseurs sous les décombres. Drazoath fut projetéà bas de sa monture lorsque Grimgor brisa le crâne de Souffle-de-Cendre, puis le sorcier-prophète disparut, piétiné sous la marée verte.

Grimgor commença alors à ravager tous les forts, attaquant chaque citadelle et cité-temple entre Cathay et les Terres Sombres. Isolés, arrogants et paranoïaques, les Dawi Zharr ignorèrent la menace jusqu'à ce qu'il fut trop tard. A chaque victoire de Grimgor, sa horde était enrichie des esclaves libérés, tandis que les tribus orques des Terres Sombres lançaient de plus en plus d'attaques et que les Nains du Chaos eux-mêmes se disputaient, les vieux rivaux profitant du bouleversement pour solder de vieilles dettes ou assurer leur pouvoir.

Ainsi Astragoth, le Grand Prêtre d'Hashu, fut trahi par Ghorth le Cruel qui usurpa sa position. La machine d'Astragoth fut sabotée, et le grand-prêtre devint une statue vivante, incapable d'agir ou de parler tandis que Ghorth prenait sa place. Plus tard, durant la destruction du temple d'Hashut, le corps pétrifié d'Astragoth fut brisé par un inconnu.

Bien qu'Hashut fut puissant, il n'était pas de taille face à Gork et Mork qui étaient, pour la première fois depuis longtemps, parfaitement en phase, si puissants que même les Dieux du Chaos se tinrent à distance. Les pouvoirs des dieux étant dans l'impasse, la guerre se décida par la seule puissance des armes.

Et de ce côté là, Grimgor avait l'avantage du nombre, ainsi que le poids du destin. Avec Wurrzag à ses côtés, le déclamant le Pluss Chef, les Nains du Chaos perdirent rapidement le contrôle de leurs esclaves et de leurs contre-maîtres. Les hobgobelins avaient tourné leur veste une fois, ils le firent à nouveau.

Certains ogres s'étaient rangés du côté des nains du Chaos, tels Ghark Peau-de-Fer ou Braugh l'Esclavagiste, qui combattirent contre Grimgor. La tribu des Peaux-de-Fer tint sa dernière position aux Sentinelles, dans une tentative de briser le mouvement d'invasion. Ghark fut fauché par Grimgor en combat singulier, tandis que Braugh était mis à terre par les efforts combinés de Wurrzag et Golgfag, qui étrangla Braugh avec ses propres chaînes.

La bataille finale eut lieu à Zharr Naggrund, tandis que des millions d'esclaves ogres et peaux-vertes, enfin libérés, assaillaient le centre de l'empire de leurs anciens maîtres. Les armes et les démons de ces derniers leur donna une chance mais ce ne fut pas suffisant. Gorduz le Traître se retourna contre ses maîtres à la bataille de la Gueule d'Hashut, en ouvrant avec ses zigouilleurs la grande porte est, laissant entrer leurs cousins orientaux dans Zharr Nagrund.

Grimgor et sa coterie entrèrent dans la ville, et dévastèrent la grande ziggourat, baignant les marches d'obsidienne dans le sang. Aux côtés de Ghazak et Oglah Khans, Gorduz mena les hobgobelins de la cité-temple contre leurs anciens maîtres. Il paya sa tricherie, toutefois, lorsque Zhatan le Noir mit fin à sa vie sur les marches du temple d'Hashut. Zhatan était un puissant guerrier, et il tua aussi Badruk Kass'Tête et Snagga avant d'être étripé vivant par Bragg le Tripier lors de la bataille de la Ziggourat des Neuf Cents Douleurs. Le Tripier laissa le seigneur de guerre agonisant aux bons soins des gnoblars et des gobelins et les derniers instants de Zhatan furent fort déplaisants, pour ne pas en dire trop.

Ghorth le Cruel prit le commandement des défenses de la Tour de Zharr après la mort de Zhatan. Sa sorcellerie pulvérisa Bauldig Mange-Montagnes, mais il fut lobotomisé par Borgut Eklat'Pif sur l'estrade de la grande statue d'Hashut, et son corps fut jeté par Golgfag au milieu de la mer grouillante des esclaves nouvellement libérés.

Grimgor, Golgfag et Wurrzag tonnèrent leur waaagh depuis le sommet de la ziggourat, car Grimgor était devenu le plus grand conquérant du monde, ayant piétiné toutes les terres depuis les Montagnes du Bord du Monde jusqu'au lointain Nippon.

Dans les avant-postes isolés, les nains du chaos survivants se dissimulèrent, en espérant que la vague verte les oublie, mais l'empire des Nains du Chaos n'était plus que poussière.

Bien sûr, Grimgor dût régler quelques affaires internes. Malron Mord-l-Oeil puis Borgut Eklat'Pif tentèrent de prendre sa place et il dut les tuer. Il regretta Borgut plus tard, fugacement. Mais son esprit ne s'attarda pas, car la fureur de Ghur le poussait à toujours plus de bagarre, et son oeil valide se tourna vers l'ouest, au delà des montagnes, ou restaient encore de nombreux champions à défier.

Sa waaagh se mit en marche, longue de dizaines de kilomètres, mais n'atteignit jamais sa destination. De l'autre côté de l'Empire, au coeur d'Athel Loren, Téclis utilisa le sang divin de Lileath pour téléporter toutes les Incarnations à Middenheim, siège du pouvoir d'Archaon et site d'excavation d'un artefact pouvant provoquer la destruction du monde. En tant qu'Incarnation, Grimgor fut lui aussi téléporté avec l'élite de son armée, massée autour de lui. Sa disparition brutale plongea les peaux-vertes et les ogres dans la confusion, Grimgor lui, se jeta joyeusement dans la mêlée...

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Traduit, complilé et édité par Thindariel d'après les écrits de l'auteur Josh Reynold sur son blog.

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Encore une fois ça déménage ! Je ne sais pas vous mais moi j'ai plein d'images en tête et d'idées de scénarios, voire de campagnes :)

Warhammer Battle n'est plus soutenu par Games Workshop, certes, mais est-ce une raison de se priver du plaisir de sortir Grimgor sur vos tables de jeu ? Je ne pense pas ;)

D'ailleurs, voilà les livres d'armée alternatifs dont vous pourriez avoir besoin :

Livre d'armée Cathay (anglais)

Livre d'armée Ind (anglais) 

Livre d'armée Nippon (anglais)

Livre d'armée Hobgobelins (anglais)

 

Slagash.

TEC : Chevalier du Chaos de Slaanesh

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Bonjour bonjour

J'ai pris un peu de temps pour peindre hier, j'ai changé mon fusil d'épaule concernant mes chevaliers : au lieu de tous les peindre en même temps, j'ai préféré me concentrer sur une seule figurine pour voir ce que le schéma donnerait.

Du coup j'ai peins l'or du chevalier, ce qui fait beaucoup de zones :

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Il reste encore un peu de surlignage sur l'or, et puis bien sur l'argent à faire, le violet qui n'a qu'une seule couche, le turquoise de la tunique du chevalier, et puis bien sur, tout un tas de pierres précieuses...

Je bloque aussi pour la couleur du cheval. Là c'est un blanc / bleu un peu étrange avec les touches de noirs, mais je ne suis pas convaincu. Vous auriez des idées ?

 

Slagash

Nouvelles de l'Âge de Sigmar : The Godless, de David Guymer

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Pendant l'Avant de Noël dernier, la Black Librairy a proposé 24 nouvelles se plaçant dans l'univers de Warhammer : Age of Sigmar. C'est une excellente idée pour se plonger dans le nouvel univers de Games Workshop, et d'en apprendre plus. Alors que certains décrient la pauvreté de l'historique, on a ici une source d'informations facile d'accès. Chacune de ces nouvelles fait une dizaine de pages et se centre sur une des divinités de Chaos, y compris Slaanesh !

Pour ceux qui n'ont pas suivi, Slaanesh est porté disparu dans le fluff de Age of Sigmar, depuis plus de mille ans d'ailleurs. Si certains de ses suivants s'autoproclament Dieu ou continuent de ravager les Royaumes mortels comme si de rien n'état, d'autres sont à la recherche du Prince du Chaos, ce sont les Traqueurs (Seekers en VO).

Godless, Sans Dieu, nous raconte la quête de Shahleah, champion de Slaanesh au genre indéfini (mais désigné par "her" (elle) dans la nouvelle) et de ses suivants dans le Royaume de l'Ombre, à la rencontre d'un mystérieux oracle : Jago. Celui-ci les orientera vers un ancien temple abandonné, qui ne sera finalement pas si abandonné que ça. 

D'un point de vue littéraire, j'ai un peu galéré. Je pensais que l'anglais passerai bien mais là on est sur un vocabulaire assez spécifique et l'auteur complique encore les choses en narrant son histoire de manière non-linéaire, ce qui fait que je me suis retrouvé un peu perdu parfois. Rien d'insurmontable au final, mais je devrais le relire une ou deux fois pour bien avoir les détails en tête. Shahleah et ses suivant son bien traités, pas mal de descriptions, notamment des principaux protagonistes et des environnements.

Le thème central est tellement important, on parle quand même d'un Dieu du Chaos disparu, que 10 pages sont vite passées, et on a l'impression que ce petit morceau fait parti d'une histoire bien plus grande. J'aimerai beaucoup qu'une suite soit écrite.

Concernant les informations fluff :

  • Slaanesh n'est définitivement pas oublié(e), voilà de quoi clouer le bec aux oiseaux de malheur disant que Slaanesh allait disparaître parce que trop "adulte".
  • Jago est un mystéireux ermite, probablement un démon de Tzeentch, qui vit dans une grotte dans les Tattered Land (Terres en Lambeaux, Terres déchirées).
  • Ces Terres en Lambeaux sont une région du Royaume des Ombres où vivent notamment des hommes des colines, les Darvish. Pas plus d'informations sur eux en revanche. 

SPOILERS 

  • Les Séraphons apparaissent dans un temple qui, d'après ce que j'ai compris, ressemble beaucoup à une cité-temple.
  • Le Royaume des Ombres est peuplé... d'ombres. Là aussi j'ai eu un peu de mal à comprendre le passage, mais il y a définitivement un combat contre des ombres. 

Voilà pour cette rapide critique de Godless, j'en ferai d'autres, la prochaine sera encore consacréà Slaanesh (il n'y en a que deux sur les vingt quatre, alors elles ont eu ma priorité, évidemment). 

 

Slagash


Les Coulisses de la Fin des Temps, épisode 3 : La Guerre au Nord

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Bonjour,

Cette semaine, les Coulisses de la Fin des Temps vous emmènent dans le nord, lors de la descente des armées du Chaos vers l'Empire, la Norsca et Kislev sont donc sur le chemin...

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L'Invasion de Norsca
Les troupes du Chaos descendirent du nord dans les premiers temps de l'invasion, et ravagèrent tout sur leur passage.

Les tribus des Aeslings, Vargs, Sarls et Baersonlings furent mobilisées par divers champions du Chaos, dont Haargoth l'Ensanglanté, Valkia et Gutrot Spume. Certains comme Beorg Baerson et ses Hommes-Ours furent ravis de rejoindre une si vaste armée, d'autres ne l'étaient pas. Eric Hache-Rouge le Haut Roi refusa la réduction de son autorité, et reçut de la main de la Promise de Khorne une mort digne d'un héros. Valkia voulut massacrer les jarls de Hache-Rouge mais Ravenswyrd l'em empêcha.

Après la mort de Hache-Rouge, beaucoup de tribus Norses se révoltèrent contre les forces du Chaos, refusant une fois pour toutes qu'on limite leur souveraineté. Une partie de ce mécontentement se cristalisa autour de l'énigmatique Sturmjarl, qui dirigea sa magie contre celles des dieux eux-mêmes, et rencontra son destin durant le ravage d'Ejsgard, où il est dit que Khorne lui-même écrasa la montagne au sommet de laquelle Sturmjarl avait choisi de combattre.

Drenok Johansen fut l'un de ceux qui refusèrent, comme Sturmjarl, de servir les Dieux du Chaos. Le porteur de la Grande Hache massacra les serviteurs du Dieu du Sang par centaines, alors qu'ils  l'attaquaient sur les pentes montagneuses du Clan Croc-de-Glace. Il tomba finallement au combat sous les coups du prince démon Kastragar. Stymir Rimefrost fut assasiné par les proches du chef précédent des Jotuns, Yagamir, parce qu'il refusa lui aussi de rejoindre le Chaos.

Les Jotuns restants rejoignirent l'hideuse croisade de Valkia contre les Karak des Nains Nordiques. La Reine de Sang mena les légions de bronze de Khorne contre Karak Drak. Bien que les nains résistèrent pendant plusieurs semaines, c'était en vain : aucun renfort ne pouvait arriver et aucune échappatoire n'était possible. Le fort finit par tomber, et les quelques survivants purent seulement se retrancher dans les anciennes cavernes sous le fort et à partir de là dans les voies souterraines. Il est dit que beaucoup de Jotuns périrent pendant ce siège.

D'autres jarls et champions comme Keorl Thunderhand, plièrent devant Haargoth et Valkia après avoir vu le destin de Hache-Rouge, et eurent peur des conséquences pour leur peuple en cas de refus. Keorl mena les Sarls au siège de Kraka Dorden. Le Thunderhand rencontra son destin sur ses pentes enneigées, lorsqu'il mena ses jarls dans une attaque contre les portes est du fort, et se retrouva soudain devant les canons-drake du fort, habilement dissimulés sous une fine plaque de glace à flanc de montagne. Le Thunderhand seul survécut à l'incendie, mais tomba sous les haches des défenseurs nains. La mort de Keorl faillit causer la perte de sa tribu, prête à s'enfuir, mais Ravenswyrd la retint de peur que tous ces hommes ne finissent sous la lame de la légion de Khorne. Kraka Dorken retint la tempête du Chaos mieux que Kraka Drak, mais il finit par céder, lorsque les légions de Valkia traversèrent les montagnes jusqu'aux portes de la cité.

La Promise de Khorne réitéra son exploit à Kraka Ravnvake, qui résista aussi dans un premier temps, mais plia sous l'assaut. C'est à Kraka Ravnvake qu'on vit pour la dernière fois Ravenswyrd, affrontant les prêtres des runes nains sur les pentes sud sur fort, avant qu'une grande explosion n'envoie cette section de la montagne s'écraser dans la vallée en contrebas. Isolée, Kraka Ravnvake ne put résister, et ceux qui le purent s'enfuirent dans l'Undrim Ankor, où ils rejoignirent le throng grandissant qui se retirait vers Sjoktraken.

Kraka Onsmotek fut détruite de l'intérieur, bien que personne ne sait si ce fut le fait de l'ennemi ou des nains eux-mêmes. Quoi qu'il en soit, personne n'en réchappa pour le raconter.

Le port de Sjoktraken, bien qu'il tint bon face à la fureur de Khorne, tomba sous les coups de la flotte de la peste de Gutrot Spume. Jora et Bjorn combattirent aussi le Chaos, en s'alliant aux nains de Sjoktraken, et tenant la position face aux légions de Sang. Jora elle-même périt sous la colère de Valkia, mais Bjorn était si enragé que même la Reine de Sang ne pouvait tenir face au grand ours. Bjorn resta ainsi des heures, protégeant le corps de Jora, jusqu'à ce que le Buveur de Sang Skarbrad ne fonde sur lui.

Satisfaite par le tribut de crânes et de barbes collecté, Valkia tourna son attention vers Naggaroth, tandis que, silencieusement, une flotte de dreadnoughts nains s'enfonçait dans les profondeurs de la Mer Gelée...

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Kislev
Après avoir conquis la Norsca, l'avant garde d'Archaon se lança à la conquête de la Norsca. En 2522, Grimgor se lassait de massacrer les skavens de Malefosse, et sortit de ses galeries pour affronter les champions du Chaos qui se présentaient. Il en avait déjà occis un bon nombre lorsque Crom le Conquérant, Héraut d'Archaon, entre en lice. Leur duel dura des heures, et seule la maîtrise martiale parfaite de Vardek Crom lui permit de tenir face à la brutalité de l'orque et la puissance magique de Gitznig. Au final, Crom désarma l'orque, qui réalisa alors qu'il était seul, ses troupes massacrées. Dans un geste incompréhensible, Crom épargna Grimgor, qui, bouillant de rage, partit vers la Haute Passe à l'est pour reconstruire son armée, et former la plus grande Waaagh qu'on eut jamais vu.

Praag fut la première ville kislévite à tomber. Malgré les efforts de Ilja de Murova, le roi des trolls refusa de mourir, et son grand ours fut écrasé au pied des remparts de la ville. Throgg établit son palais de glace à Praag, satisfait d'être enfin roi d'une ville à sa mesure. Il ignorait alors que Gotrek, le fameux tueur, finirait par le trouver là.

Erengrad tomba sous l'assaut maritime de la flotte de Gutrot Spume, qui bombarda le port depuis ses navires avec d'immondes projectiles qui répandirent véroles et infections. En quelques jours, la citéétait damnée.

A la bataille de Kislev, le Comte Mordrek le Damné, décima la Légion Gryphon. Son capitaine, Tordrimir Lubovasyn, fut dévoré par le monstre qui émergea de son destrier, Seraphima, après que le Comte ait blessé l'animal à la tête avec son épée. La Comtesse Gabriella, envoyée à Kislev par Neferata pour y chercher sa protégée, Ulrika, ainsi que les autres Lahmianes ayant fui Kislev et Erengrad, découvrit l'ampleur des légions d'Archaon et repartit vers l'Empire pour avertir sa maîtresse.

Lorsque Kislev tomba, la Reine de Glace n'était pas dans la ville. Son armée avait mené une contre offensive plus loin dans les terres, et n'était pas rentrée à temps pour défendre la cité. A Urszebya, l'armée de la Tzarine Katarin avait mis un terme à l'invasion commencée l'année plus tôt par Aelric Cyenwulf, mais le général de l'Empire, Kaspar von Velten, et une bonne partie de l'armée kislévite avaient péri. Au retour, elle découvrit sa cité ravagée, et ne put s'enfuir de la nasse de l'armée du Chaos qui se refermait sur elle que par le sacrifice de la dernière charge des Ungols, menés par Stepan Rasin, qui ouvrit une brèche dans l'armée ennemie.

Katarin repartit vers le sud et l'Empire, pour découvrir une nouvelle frontière : le Bastion Doré, érigé par la magie de Balthasar Gelt en quelque semaines, lui coupait déosrmais la route. Avec le petit groupe qui restait encore à ses côtés, la Tzarine rejoignit Erengrad, y découvrit l'horreur de ce qu'endura sa population, et faillit embarquer dans un navire impérial qui mouillait encore au port lorsqu'une armée d'hommes-bêtes attaqua la ville. La Tzarine resta alors en arrière pour protéger la fuite des derniers kislévites qui fuyaient vers l'Empire. On dit qu'une tempête de glace recouvrit la ville, et faisait encore rage lorsque le monde s'éteignit.

Les hordes du Chaos descendirent alors vers le sud, et s'amassèrent au pied du Bastion Doré, cherchant la moindre faille pour enfin forcer le passage vers l'Empire.

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Traduit, complilé et édité par Thindariel d'après les écrits de l'auteur Josh Reynold sur son blog. 
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Un morceau de fluff un peu plus petit cette fois, mais important parce qu'il rappelle que les nordiques ne sont pas tous des serviteurs du Chaos, loin s'en faut. D'ailleurs, pourquoi ne pas rejouer les affrontements entre les tribus libres et les forces chaotiques ? Le Verrah Rubicon propose justement un livre d'armée Norse (créé pour la V7 mais facilement adaptable) à télécharger ici (français). 
Les anglais ne faisant rien comme tout le monde, ils ont aussi écrit un très beau livre d'armée Norse, trouvable ici (anglais). 
Et tant que j'y suis, voilà le lien du livre d'armée Kislev (anglais).
Bon jeu, et à la semaine prochaine !
Slagash

Cavalerie Stormcast Eternals et un futur énorme dragon ! MàJ : photos supplémentaires

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Les voici ! Avec leurs noms absoluments ridicules et interchangeables et leurs montures pataudes (et une surprise à la fin !) :

 

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La surprise : le prochain " Drakesworn Templars sur Star Drake" lol

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Slagash

 

Mise à jour :

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Nouvelles de l'Âge de Sigmar : By the Horns, de Rob Sanders

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Deuxième lecture des ebooks de la Black Librairy concernant le Chaos dans Age of Sigmar. Aujourd'hui, "By the Horns" (Par les Cornes), de Rob Sanders. 

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Cette fois-ci, nous suivons les Sybariss, bande guerrière de Slaanesh menée par Chrysaor the Wanton (le Dévergondé, ou celui qui n'en n'a rien à foutre) qui attaquent une tribu de nomades. Mais bientôt ils se rendront compte qu'ils ont attiré des Stormcasts vengeurs.

La particularité de la nouvelle, c'est que Chrysaor est aveugle, mais il perçoit le monde via ses cornes qui lui permette de visualiser une image sensorielle de son environnement. La nouvelle n'est pas du tout complexe dans son déroulement mais elle est remplie de description des sens de Chrysaor et de ce qu'il perçoit, la peur, l'envie, les battements de coeur de ses victimes etc. 

L'action est relativement gore parce que, et c'est une originalité intéressante, les Sybariss sont eux aussi à la recherche de Slaanesh, mais ils le cherchent dans le plaisir de leur chair et l'agonie de leurs victimes. 

Les infos (spoilers) :

  • Les Sybariss sont des slaaneshi chevauchant de robustes montures "hook-fleshed", je ne sais pas vraiment comment traduire ce terme. Ces montures exhalent un musc qui drogue leurs victimes, les transformant en victimes consentantes, faisant se réveller ceux qui se cachent et revenir ceux qui fuient.
  • La tribu attaquée est une tribu nomade humaine, les Ashqanti-Bas, on ne sait pas grand chose d'eux à part qu'ils possèdent des guerriers, du bétail, des bêtes de sommes et des sortes de chaman.
  • L'action se déroule dans (ou sur ?) the Plinth (le Socle), c'est une terre très particulière où la topographie change du tout au tout, parfois en quelques minutes. Les montagnes s'écrasent ou s'élèvent, des lacs se crééent etc. Pas d'indication sur le Royaume dans lequel The Plinth existe.
  • Les Stormcasts semblent pouvoir être "invoqués".

Je ne sais pas vous, mais déjà, avec deux nouvelles, on a déjà pas mal d'informations intéressantes. Je retiens surtout l'existence de tribus humaines. Le fluff de Age of Sigmar étant très avare d'informations qui sortent du cadre strict de la description des factions combattantes. 

A bientôt j'espère, pour une autre nouvelle, mais centrée sur quel Dieu ? Hummm...

 

Slagash

Slagash se met à Age of Sigmar : les premiers tests

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En parallèle de mon intérêt pour Kings of War, j'étais très curieux de Age of Sigmar, malgré tous les remous provoqué par son arrivé j'en étais très curieux. Les règles m'ont semblées vraiment très simple, mais à la lecture des warscrolls m'a pas mal emballé, surtout le fait d'avoir une règle spéciale pour chaque unité, plus le WYSIWYG pour chaque étendard différent, pour chaque équipement etc.

Malheureusement, pas d'adversaire à proximité. 

J'ai finalement pris le taureau par les cornes et j'ai effectué mon premier achat dans un magasin Games Worshop depuis des années :

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BIM !

Le bouquin Grand Alliance Chaos, réunissant les règles de chaque unité Chaotique : Mortels, Démons, Bêtes, et Skavens.

Alors oui, ce sont à 90% des règles disponibles gratuitement, mais :

  • Il y a bien toutes les règles de toutes les factions, y compris les Everchosen, dernière faction sortie avec Archaon et consorts.
  • Il y a certaines règles de bataillons, spécifiques aux factions, cependant elles n'y sont pas toutes, et ça c'est très dommage. 
  • Il y a un peu de fluff, entre une et quatre page, des schémas d'armées etc. Notamment un passage très intéressant sur les suivants de Slaanesh, qui sont les seuls àêtre regroupés entre Mortels et Démons. 
  • Le livre ne coute que 26€ et c'est un gros pavé de 300 pages tout en couleurs et glacé. C'est beau. 

Revenu à la maison, j'ai déballé mes chaotiques, mes skavens et quelques hommes bêtes pour me premiers tests, à très petite échelle :

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Très petite échelle j'ai dit !

NOTE : j'ai fais tous mes tests seul, en jouant contre (avec) moi même. 

Premier essai, avec les aménagements de règles suivants : mesures de socles à socles et composition d'armée avec l'Azyr Composition. Là il doit y avoir 7 ou 8pts de chaque côté. 

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Premier constat : D3 blessures mortelles pour un canon greffé sur un rat-ogre, ça fait mal. Premier guerrier du Chaos à terre.

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Deuxième constat : D6 blessures mortelles automatiques d'un lance-feu qui tire dans un corps à corps, ça fait très mal aussi. Un chevalier à terre.

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Derniers constats : les rat-ogres sont ultra violent, chacune de leur blessure fait perdre 2PV (Wound), et avec 4 attaques qui touchent sur 4+ et blessent sur 3+, ça se fait assez bien. Ils ont rasé les guerriers du Chaos et fini par faire de même avec les chevaliers (étrillés par le lance feu une seconde fois). 

C'était un mini test, c'est certain, mais il m'a permis de comprendre plusieurs choses. Déjà que les unités sont relativement équilibrées entre elles et que le systèmes d'Azyr Composition est pas mal foutus. Le rééquilibrage global permet enfin aux élites de vraiment se démarquer des unités de base, les guerriers du Chaos avec 2PV et les chevaliers avec 3PV deviennent très résistants, malgré une sauvegarde d'armure revue nettement à la baisse (4+). Même chose avec les rat-ogres, ils gagnent un PV et une valeur de Dammage de 2 (chaque blessure non sauvegardée fait perdre 2 Wounds (PV)), ça fait le ménage dans la piétaille.

Deuxième test, sans l'Azyr Composition, en équilibrant seulement avec les PV : 40 wounds de chaque côté :

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Les lycans mâles en tant que Minotaures, les femelles en tant que centaures. Baston !

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Age of Sigmar est tout autant soumis aux caprices du destin que ses prédécesseurs...

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Mêlée type Age of Sigmar. Même si, à la réflexion, j'ai été très large lors de mes tests avec le mouvement que 3ps d'engagement que j'ai utilisé pour maximiser les figurines au contact alors que la règle parle seulement de se rapprocher de la figurine la plus proche. Ça change beaucoup de choses et ça évite notamment les combats trop bordéliques.

Alors, que retenir de cette première approche ?

  • J'aime vraiment bien le bouquin, au moins j'ai tout sous la main, pas la peine d'imprimer des feuillets cheap etc.
  • Je trouve que toutes les unités ont gagné un petit je ne sais quoi qui fait qu'on a envie de jouer toutes nos figurines. Il y a bien des choix un peu plus mous (centaures et maraudeurs avec fléaux par exemples), mais les rats ogres par exemple deviennent enfin les brutes terrifiantes qu'ils sont supposés être.
  • Le choix de l'ordre de résolution des combat est très important et doit être manié avec précausion. Pour rappel, lors de la phase des combats, le joueur dont c'est le tour choisit une de ses unités qui attaque, puis c'est l'adversaire qui en choisit une à lui, sans être obligé de répliquer à l'unité adverse. Ça veut dire que si vous chargez 2 unités ennemies, dans l'un des corps à corps, c'est l'adversaire qui tapera en premier (si l'adversaire est un tant soit peu logique). 
  • Les systèmes d'équilibrages par Wounds et par Azyr Composition marchent bien. 
  • Les blessures mortelles portent bien leur nom, et toute unité pouvant en infliger devient un réel danger, notamment pour des persos isolés qui n'ont que 5PV et une save à 4+ (même les seigneurs du Chaos).
  • Faut pas se craquer sur le moral ! Vous additionnez 1D6 au nombre de figurines perdues et vous soustrayez la bravoure de votre unité. Pour chaque point, vous enlevez une figurine supplémentaire. Sur une unité de 30 skavens, ça va, perdre deux chevaliers du chaos, ça pique. Par contre, les persos y sont immunisés.

Enfin, point très important pour moi, ça ressemble beaucoup à mes premières parties, il y a douze ans de cela, où l'on alignait 300-500pts de figurines individuelles et où l'on se mettait joyeusement sur la tronche, sans se soucier des manoeuvres, des flancs, de la résolution de combat etc. Et ce sont mes meilleurs souvenirs de jeu. 

Je suis presque sûr que si je fais une démo de Battle V8, Age of Sigmar et Kings of War à mes amis et anciens joueurs, ils voteront pour Age of Sigmar. Un jeu simple mais qui tourne bien, du fun, des règles spé bien cool, une grande facilité de scénariser les parties, que demander de plus pour jouer avec des amis ?

 

Slagash.

TEC : Chevalier de Slaanesh

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Bonjour bonjour

Un tout petit article avec l'avancement de mon premier chevalier de Slaanesh :

Chevalierslaanesh

 

Au programme, un lavis foncé dans les ombres de l'armure (encre magenta et lavis noir mélangés), la peinture du turquoise autour de l'armure d'écaille, des tissus violets et quelques détails. J'ai commencéà rendre la robe du cheval plus grise, ce n'est encore qu'une première étape. 

J'aimerai aussi beaucoup mettre la main sur une peinture chrome pour pousser au maximum les métaliques, notamment pour avoir un beau bouclier étincelant.

Voilà voilà

Slagash

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